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Le Blog des Gais, Gaymers, et des Gamers de gauche
Actu | BD/Dessins | Culture | Jeu vidéo | Numerique | 16.05.2016 - 14 h 54 | 0 COMMENTAIRES
« Le Jeu Vidéo est-il un Art ? » – Comprendre Un Jeu.

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« Le jeu vidéo est il un art ? » Les néophytes qui ne jouent qu’à Candy Crush pourront dire que non. Les hardcores gamers qui viennent de finir Dark Souls III, eux, diront oui, sans aucun doute. Au moment où la chanteuse Juliette prends la tête de la commission du CNC qui dirige les fonds d’aide au jeu vidéo, il parait judicieux de s’interroger sur le sujet. Je vous propose quelques éléments de réponses…

« Les jeux & les arts » – De Debussy au Monopoly

Jouez ! (Ou pas en fait, faites ce que vous voulez :p)

Avant de s’interroger sur le jeu vidéo, il faut d’abord définir ce qu’est l’art. Nous allons prendre la définition de Wikipédia, elle est simple et compréhensible : « L’art est une activité humaine, le produit de cette activité ou l’idée que l’on s’en fait s’adressant délibérément aux sens, aux émotions, aux intuitions et à l’intellect.» Bien entendu, cette définition est une simplification, la question de l’art est encore sujet à controverse, notamment en philosophie.
Néanmoins, à partir de cette définition, nous pouvons tirer une paraphrase qui va devenir beaucoup plus intéressante pour nous : « L’art est une orientation (ou manipulation) des sens, des émotions, des intuitions, de l’intellect via un intermédiaire. » L’orientation ou la manipulation n’est pas, ici péjoratif, cela signifie que l’artiste influence votre personnalité, vos intuitions ou votre intellect par l’intermédiaire de son œuvre. (Ne parle t-on pas de l’art de la manipulation ?) Par exemple, lorsque vous lisez Germinal, Emile Zola manipule vos émotions et votre intellect par l’intermédiaire de son roman. Il faut exclure de cette définition, l’objectif de l’auteur et la réussite ou l’échec de cette objectif, car cela ne rentre pas en ligne de compte dans la constitution d’une oeuvre et rentre plutôt dans un débat sur la finalité de l’oeuvre. Une œuvre d’art ne touche pas forcément tout le monde, et pas forcément de la manière dont le souhaite l’auteur.
Comme pour l’art, la définition du jeu est un problème philosophique, mais nous allons rester sur une définition à la fois basique et très utilisée en game design : « Un jeu est une activité soumise à un système cohérent de règles (ou mécaniques) ayant pour but de divertir. » En comparant les deux définitions, on peut faire quelques conclusions. Si l’on cherche à divertir le joueur, on cherche donc à le manipuler, pour l’amuser. Concernant l’intermédiaire dans le jeu, c’est évident : les règles ou les mécaniques du jeu jouent ce rôle. Ainsi, le jeu rentre bien dans le registre de l’art. En France, on parle parfois d’Art Ludique, c’est d’ailleurs le nom du musée dédié à ce domaine, mais on parle beaucoup plus souvent de game design.

« Les Mécaniques du Jeu » – Comprendre un jeu
Il est aujourd’hui facile pour un quidam lambda, de faire l’analyse critique d’un film ou d’un livre. Pour un film, on parlera des dialogues, de la musique, mais on parlera avant tout de la mise en scène. Pour un livre, on parlera du vocabulaire et des figures de style. Ces éléments sont les briques élémentaires de leurs arts respectifs. Un livre sans vocabulaire n’a pas de sens, de même qu’un film possède toujours une mise en scène, même si celle-ci peut-être sommaire, médiocre ou ignorée. Un film sans mise en scène, cela n’existe simplement pas.
En matière d’art ludique, la brique élémentaire est la mécanique de gameplay, la règle du jeu en somme. On parle parfois même de « brique de gameplay ». Par exemple dans le jeu vidéo Pac-Man, une des règles est d’éviter les fantômes. Ceci est une mécanique de gameplay. Dans le Monopoly, la gestion monétaire est une mécanique du jeu. Comme dans un livre, où les phrases sont liées entre-elles par une logique, il faut que les différentes mécaniques soit cohérentes les unes avec les autres. Ainsi, si mettre des mots bout à bout ne fait pas forcément une phrase, installer des mécaniques de jeu les unes après les autres ne fait pas forcément un jeu.
En français, on dit d’ordinaire qu’une phrase contient trois éléments : un sujet, un verbe et un complément. Il faut également trois composants pour faire la base d’un jeu, qu’on nomme « boucle de gameplay ». Mais dans le cas du jeu il faut un objectif, un challenge et une récompense. Reprenons l’exemple de Pac-Man. L’objectif est de finir le niveau. Le challenge est de manger toutes les pac-gums. Enfin, la récompense, est de pouvoir aller dans le niveau suivant. Selon les jeux, le challenge, l’objectif et la récompense changeront, bien entendu. Cette notion de « boucle de gameplay » est très importante, car elle transparaît dans tous les éléments du jeu. L’exemple de Super Mario 64 est intéressant à ce titre. Chaque niveau aura sa propre micro-boucle avec pour objectif d’obtenir l’étoile. Mais le jeu, lui-même est une boucle de gameplay géante. L’objectif sera de battre Bowser dans le dernier niveau. Le challenge sera d’obtenir un maximum d’étoile et la récompense sera le bisous de la princesse Peach.
Ainsi le sentiment de déception dans un jeu viendra souvent d’un déséquilibre entre les trois éléments de la boucle. Le challenge sera trop facile. L’objectif ne sera pas clair, ou pas intéressant. La récompense sera une fin minable à l’instar de Mass Effect 3.
Bien que rudimentaire, ces explications permettent de mieux comprendre les différences entre un jeu et un autre. Pourquoi, par exemple, beaucoup de joueurs considèrent que la série Assassin’s Creed est une suite de copies du même jeu depuis le second opus alors que les décors et les personnages changent à chaque épisode. La raison est simple, les mécaniques de jeu sont identiques, y compris dans leurs défauts. Comme si une faute d’orthographe était toujours présente au même endroit après 5 rééditions du même livre.

Le premier Rayman possède des décors peints à la main.

Bien entendu, si le gameplay est l’art premier et central du jeu vidéo, il n’est en aucun cas l’unique forme artistique qui intervient dans la création dun jeu. La musique, l’écriture des dialogues sont des éléments qui seront bien entendu à prendre en compte. Mais il faut toujours retenir que ces éléments sont secondaires. Dans le cas contraire, on peut en arriver à des aberrations comme les jeux Heavy Rain ou Fahrenheit, de chez Quantic Dream qui lorgne tellement vers le cinéma et la mise en scène que le joueur est totalement passif devant le « jeu » et l’on s’ennuie rapidement. A l’inverse, un jeu sans mise en scène, ou avec une mise en scène rudimentaire peut être très attractif, en témoigne le succès de Candy Crush ou Angry Birds.

« Un Art en Formation » – Un Art Enfant
L’art ludique ou le game design est encore à l’age enfant. La grammaire vidéo-ludique est encore à découvrir. Ainsi, il est encore difficile, hormis l’exploitation de mise en scène provenant du cinéma, de provoquer certains sentiments chez le joueur via une mécanique de gameplay. C’est que, comme entre le premier coup de pinceau de l’humanité et les chefs d’œuvres de Manet, il y a de nombreux siècles, les méthodes et les techniques dans le game design sont encore à découvrir et à inventer. D’ailleurs, si, en peinture, le problème de la perspective dura de nombreuses années, certains problèmes persistent également depuis de nombreuses années dans le jeu vidéo. C’est le cas de la conflictualité entre joueurs dans certains systèmes de collaboration comme League Of Legend.
Pour filer la métaphore, toujours dans la peinture et à la suite des questions de perspectives, on trouva la question de la gestion de la lumière. Or, dans le jeu, et en particulier dans le jeu vidéo, on découvre encore, actuellement, de nouvelles problématiques. C’est ainsi que, depuis environ 2 ans, on parle de plus en plus de dissonance ludo-narrative, qui n’est possible que parce que désormais, les jeux narrent des histoires de plus en plus complexes et recherchées. La dissonance ludo-narrative et cette sensation que les mécaniques ne provoquent pas le sentiment que l’histoire doit nous faire ressentir. Ainsi dans le reboot de Tomb Raider, il y a une incohérence entre le fait que l’histoire raconte l’apprentissage à la survie d’une adolescente et le fait que le jeu demande au joueur de massacrer un nombre incalculable d’ennemi durant la totalité du jeu.
Ces problématiques nouvelles montrent que les codes, les méthodes, les techniques et les problématique en matière de gameplay et de game design sont encore à travailler, à découvrir et à inventer.

Pratique Ludique et Pratique Artistique – Même Combat
En dehors de l’analyse du fonctionnement de l’art ludique, le fonctionnement du secteur lui-même et les pratiques sociales liées sont également révélatrice d’un lien avec l’art, au sens noble du terme.
En premier lieu, d’un simple point de vue institutionnel, c’est le CNC, et donc le ministère de la Culture qui gère les subventions au domaine vidéo-ludique en France. N’en déplaise à Valérie Pécresse qui n’y voit qu’une industrie et un secteur commercial, c’est la chanteuse Juliette qui vient de prendre la tête de la commission qui subventionne le secteur, et non un ancien PDG ou un haut fonctionnaire.
De plus le marché du jeu vidéo est très semblable structurellement à celui du cinéma. On y retrouve des blockbusters et des jeux d’auteurs. Économiquement, la différence sera la même entre Tomb Raider et Paper, Please, qu’entre Capitain America : Civil War et le film Merci Patron. Le vocabulaire est également intéressant, car chez les indépendants, on parle beaucoup des « auteurs » de jeu vidéo, comme on parle parfois de « film d’auteur ».
Si les pratiques de production sont semblables, les habitudes des consommateurs, sont également intéressantes à étudier. Comme pour la littérature, Certains jeux sont aujourd’hui des classiques, outre-manche, on parle d’ailleurs plus de classic-gaming que de retro-gaming. Parmis eux, on trouve Street Fighter II, Pac-man ou Mario Bros. Le fait que ces classiques existent dénotent d’un débat qui traverse tous les arts, le débat entre les classiques et les modernes. Une preuve de plus que le jeu vidéo est le jeu lui-même est une forme d’art. D »ailleurs les jeux de plateau aussi on leur classique.

Mass Effect, contre la guerre.

Conclusion – Comprendre et Apprendre
Le jeu vidéo est un art bien plus complexe à appréhender qu’il n’y paraît aux premiers abords. Analyser une mécanique, peut-être difficile, car contrairement aux autres arts, le joueur est actif et acteur. Dans un livre, si le héros échoue, ce n’est que le héros, le lecteur lui, n’échoue pas. Dans un jeu, cette frontière devient beaucoup plus flou. Cette difficulté s’ajoute au fait que la grammaire vidéo-ludique est un domaine en pleine extension, et que des mécaniques sont encore à découvrir.
Pourtant il est possible de tenir un discours déjà assez complexe avec les mécaniques déjà existantes. Ainsi la saga Mass Effect apparaît comme un plaidoyer contre la guerre, et Paper, Please comme une critique du nationalisme. Les jeux GTA décrivent avec cynisme l’Amérique moderne quand Link veut juste sauver Zelda. Comprendre les mécaniques et en faire l’analyse, c’est être capable de comprendre un jeu, son message et sa portée mais aussi en faire une critique profonde et constructive. Cela permet surtout de sortir des généralités comme « les jeux vidéo sont violents » ou encore « les jeux vidéo abrutissent la population. » comme le font souvent les gens et surtout les journalistes généralistes.

Actu | conso | Culture | Jeu vidéo | 09.02.2016 - 16 h 41 | 2 COMMENTAIRES
“Le jeu vidéo est un loisir violent” – Le monde (de la médiocrité)

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Depuis l’affaire Merah, en 2012, et la sortie totalement hallucinée et d’une complète ignorance de Natacha Polony sur le jeu vidéo, je pensais que les médias traditionnels avaient acquis quelques compréhensions sur le sujet, qu’ils avaient appris qu’il valait mieux  contacter des experts plutôt que des journalistes classiques, totalement ignorants à ce propos. Pourtant “Le Monde”, ex-journal de référence, publiait en décembre, une tribune d’une journaliste, Nadia Khouri-Dagher qui fustigeait le jeu vidéo avec une indigence crasse. Aujourd’hui on revient sur cet article, et sur l’idiotie d’une tribune totalement aberrante intellectuellement.

Nadia Khouri-Dagher : Le journalisme de la médiocrité
Dans cette tribune du 22 décembre 2015, Madame Khouri-Dagher raconte sa « découverte » des jeux vidéo dans l’ancienne chambre de son fils. Dans un premier temps, c’est au travers des jaquettes des jeux qu’elle analyse la violence. Elle nous raconte que sur la couverture de “Metal Gear Solid 2”, elle trouve “un homme effrayant” avec une arme à la main. Elle s’attache ensuite aux punchlines du service marketing, au dos du jeu, tel que : “les gros flingues peuvent régler certains problèmes”.

Mathieu Triclot est un philosophe français, spécialisé dans l’épistémologie et l’histoire des sciences et des techniques.

L’analyse s’arrêtera là, notre journaliste n’approchera pas de la console et n’essayera aucun des jeux pour voir s’ils sont réellement violents. Tout au long de la tribune, elle analyse les films et les livres selon les couvertures, une analyse très en surface dirons-nous. Si Nadia Khouri Dagher avait joué au fameux “Métal Gear Solid 2” elle aurait découvert un jeu qui condamne fermement les actes de guerre avec une bande son magnifique et un vrai propos qui ne privilégie pas vraiment l’usage des armes mais l’infiltration.
Mettons-nous d’accord maintenant : la question de la violence dans le jeu vidéo est une question totalement légitime. Mais la proposition d’une tribune sans fond est d’une scandaleuse stupidité. Pourquoi, par exemple, ne pas avoir faire l’interview de spécialistes du sujet ? Mathieu Triclot, par exemple, auteur de “Philosophie des Jeux Vidéo”, ou même Vanessa Lalo, psychologue, spécialisée dans l’addiction aux jeux vidéo, autant de figures méconnues mais qui peuvent fournir une véritable analyse sur le sujet.
Le point de vue de Nadia Khouri-Dagher eut été justifié si elle avait, au moins, pris le temps de s’asseoir sur le canapé, de brancher la console, et d’essayer. Mais cet effort n’est pas à l’ordre du jour, ni chez elle, ni chez Natacha Polony, ni chez David Pujadas et ses « reporters ». Ces journalistes qui parlent de tout, tout le temps, n’ont toujours pas compris, après 40 ans d’existence du médium vidéo-ludique, que celui-ci est interactif, et que pour tout en comprendre, il faut interagir avec l’objet.

diiferenc

Un jeu est pacifiste, l’autre non. Maintenant devinez !

La violence dans les jeux vidéo ? – Une question légitime et difficile.
En dehors de la médiocrité de la tribune, la question posée reste, comme je le disais, légitime. Les jeux vidéo rendent-ils violent ? En fait, la question ainsi posée est une impasse. Les Sims, Candy Crush, Super Mario sont des jeux vidéo, pourtant en dehors de détruire des bonbons ou de sauter sur des tortues, la violence n’est pas leur caractéristique principale. (On notera au passage, que les parents du garçon dans cette tribune ne se soucient guère de la consommation culturel de l’enfant pour ne lui avoir offert que des jeux vidéo “violents”  alors que les boites ont des avertissements.)
La vraie question serait donc plutôt : “les jeux d’action rendent-ils violent ?” car en dernier lieu, c’est sous cette catégorisation (médiocre) qu’on retrouve les jeux de guerre, les jeux de combats et les jeux en monde ouvert comme GTA.
Pour faire la différence entre un jeu dit violent (ou plutôt un jeu qui encourage la violence) et un jeu non-violent, ce n’est pas vers les cinématiques, ou vers les jaquettes de jeu, mais vers la mécanique du jeu, ce que les experts nomment aussi “la grammaire vidéo-ludique” qu’il faut regarder. Prenons deux exemples simples : “Spec Ops : The Line” et “Call Of Duty : Moderne Warfare”. Le premier est à la troisième personne et le second à la première personne, en dehors de ça, les jeux sont relativement semblables en apparence. Les deux jeux notamment, vous donneront la liberté de tirer sur tous vos ennemis. La différence, c’est que dans “Spec Ops”, plus vous jouerez du revolver et du couteau et plus le jeu vous sanctionnera. Pourtant, les deux jeux se situent en zone de guerre et les deux jeux ont des jacquettes qui mettent en avant des armes. Nadia Khouri-Dagher ne ferait donc pas la différence même si on lui présenter un jeu pacifiste.
Autre exemple : Grand Theft Auto est-il un jeu violent ? En fait, pas vraiment : si vous êtes violent dans la rue dans GTA, les policiers seront là pour vous mettre quelques balles bien logées et sanctionneront vos abus. Plus vous serez violents, plus vous serez violentés par les forces de l’ordre. Dans le dernier niveau de recherche, il est d’ailleurs quasi-impossible de survivre.
Enfin, entre les jeux qui encouragent la violence comme Call Of Duty, et les jeux qui rendent vraiment violent, il y a un monde. Car en réalité, les études sont peu fiables en matière de jeu vidéo. Les premières études, notamment sociologiques sérieuses n’apparaissent que depuis quelques années. La seule chose que les études montrent véritablement, c’est que les jeux d’actions augmentent la rapidité des réflexes et la capacité de voir certains détails. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que les Etats-Unis encouragent leurs soldats à jouer.
Si Nadia Kouri-Dagher veut s’orienter vers la question des loisirs et de la violence physique qu’elle se tourne plutôt vers les sportifs que les joueurs. Les supporters de football sont plus souvent sujets aux accès de violence que les joueurs et on retrouve plus souvent des émeutes au Parc des Princes qu’à la Japan Expo.

Et la violence sociale et symbolique dans tout ça ? – Un vrai sujet
Je peux comprendre que Nadia Kouri-Dagher s’interroge sur le lien entre violence et jeu vidéo. Pourtant, il serait bon parfois d’ouvrir un livre de sociologie, la violence n’est pas que physique, elle possède de multiples formes. Dans cette tribune, les questions de violences sexistes, homophobes, symboliques et leurs représentations ou transferts dans le médium vidéo-ludique ne sont pas abordées. On ne parle que de la violence physique et de la peur des attentats à la suite de ceux du 13 Novembre. Un contenu facile par les temps qui cours pour faire du clic sans faire du fond. On aurait par exemple, pu attendre d’un journal prétendument de référence, une tribune de Mar_Lard, auteur d’un dossier sur le sexisme dans le jeu vidéo, mais non, les journalistes parlent aux journalistes.

Une conclusion violente, élitiste et insultante – En finir avec l’intelligence…
Je vous livre directement, ici, la conclusion de l’article. Après un paragraphe sur la violence des films, puis sur la violence des romans policiers, voilà à quoi les lecteurs du journal Le Monde auront droits :

Ceci est un jeu non-violent.

“D’un côté, on évoque les puissances du mal comme l’antithèse de celles du bien. De l’autre, ici en Occident, on invite les gens – et les jeunes en particulier, utilisateurs de ces jeux – à s’identifier avec des êtres maléfiques, criminels et gangsters. Et faire le mal – tuer – devient purement gratuit : un jeu.
« Mais ça n’est qu’un jeu… » : j’entends d’ici les ripostes. Oui mais les jeux ne sont jamais innocents, et certains, comme ceux-ci, devraient être des jeux interdits. Il y a quelques années, parmi les politiques, seule Ségolène Royal, peut-être parce qu’elle était mère de nombreux enfants, avait osé s’opposer à la violence à la télévision. On lui avait ri au nez…
A la bibliothèque Sainte-Geneviève où je travaille aujourd’hui, face à la Sorbonne, entourée des bustes des plus grands penseurs français, Racine, Corneille, Fénelon, Descartes, Montaigne, Pascal, et autres, je me demande s’ils auraient approuvé ces jeux vidéo et ces films d’une violence inouïe, s’ils y auraient vu la suite logique d’une civilisation occidentale qu’ils ont contribué à façonner. Ou plutôt n’y auraient-ils pas vu, comme moi, la marque d’une société qui valorise la barbarie au lieu d’élever les esprits. Et n’auraient-ils pas été, comme moi aujourd’hui, fous d’impuissance et de rage… Tiens, Voltaire semble me faire un clin d’œil complice, aujourd’hui, du haut de son buste de pierre.”

Depuis les attentats du 13 Novembre, on dirait que le sacré n’est pas que chez Daech… Les journalistes et les politiques aussi font dans le vocabulaire religieux, Usul le montrait dans sa dernière vidéo, nous en avons encore ici une démonstration: ”Puissances du mal”,”bien”,”êtres maléfiques”,”faire le mal”,”purement”. La messe est dite : “Autrefois, nous brûlions les livres, désormais nous brûlerons les jeux.” D’ailleurs Nadia Khouri-Dagher peut-être fière d’elle, elle tient désormais les mêmes positions que les catholiques radicaux ou que les associations de droite dure comme “Famille de France”.

Oui, les livres sur le jeu vidéo, ça existe.

Je passerais sur le fait qu’elle considère Ségolène Royal comme une femme de raison, alors que Pierre Bourdieu l’a considéré comme l’exemple même de la non-politique et de la reproduction sociale classique. De même, j’ignorerais volontairement le sexisme subtile qui dit que seul une mère avec de nombreux enfants sait ce qui est bon pour nos têtes blondes…
C’est en fait, la fin et les références à de grands noms de la philosophie et de la littérature qui m’interrogent. Voltaire qui fait un clin d’oeil à l’auteur aurait-il soutenu ces jeux vidéos ? Personnellement, je l’ignore. Mais celui qui écrit « Nous n’achetons des esclaves domestiques que chez les Nègres ; on nous reproche ce commerce. Un peuple qui trafique de ses enfants est encore plus condamnable que l’acheteur. Ce négoce démontre notre supériorité ; celui qui se donne un maître était né pour en avoir. » (Essais sur les mœurs et l’esprit des nations) peut sans doute souscrire à quelques jeux vidéo qui sont assez inoffensif. Quand à Descartes, il faut vraiment n’avoir lu que lui pour penser qu’il est l’auteur de l’alpha et de l’oméga de la philosophie comme semble le croire la moitié des essayistes français de ces dernières années. Faire référence à de grands noms en faisant du name droping de façon incantatoire relève d’un processus psychologique qu’il faudrait analyser, à moins que ce ne soit, finalement pour donner de la contenance à une tribune inutile. Peut-être Nadia Khouri-Dagher aurait-elle dû lire des livres sur le jeu vidéo avant d’écrire, elle-même, un texte sur le sujet, comme je n’irais pas parler de Spinoza sans avoir lu l’Ethique…

BD/Dessins | Culture | Jeu vidéo | 09.01.2016 - 23 h 05 | 2 COMMENTAIRES
Syberia – Une épopée féministe ?

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Les jeux vidéos et le féminisme se rencontrent rarement. Même si les interrogations légitimes de féministes sur le médium sont aujourd’hui présentes autant en France qu’aux USA grâce notamment à Mar_Lard, on peut légitimement s’interroger sur la présence de vraies héroïnes féministes dans le jeu vidéo…

Assez étrangement, dans le milieu du jeu vidéo, la France est assez féministe. Si les joueurs restent majoritairement sexistes, voir misogynes ce n’est pas forcément le cas des productions culturelles françaises. On peut noter, par exemple, le jeu “Beyond Good And Evil” dont l’héroïne, Jade, est une figure de femme forte et émancipée sans être une femme-objet, mais aussi “Remember Me” ou dernièrement “Life Is Strange”, deux productions de Dontnod Productions.
J’aimerais illustré mes propos à travers une saga de jeux très frenchy, ainsi que l’analyse de cette saga. Cette série de jeux vidéos, c’est “Syberia”« Syberia » est une épopée de deux jeux, bientôt trois, qui furent publiés entre 2002 et 2004. L’opus final devrait sortir cette année. Syberia I et II sont des jeux d’aventure de type “point’n’clic” comme la célèbre série de jeu Monkey Island. Mais, si Monkey Island s’inspirait de l’ouvrage “Sur des mers plus ignorées” de Tim Powers, c’est à Benoît Sokal, dessinateur belge que l’on doit l’initiative de Syberia. Le premier jeu fut consacré “meilleur jeu d’aventure” de 2002 aux Etats-unis, et un recueil des dessins conceptuels du jeu est disponible chez Casterman.

Sybéria – Aventure Mystérieuse en Pays Fantasmé
“L’histoire de Syberia raconte l’aventure d’une jeune avocate, Kate Walker, qui arrive un matin dans un petit village des Alpes françaises, Valadilène. Alors qu’elle devait conclure la vente de l’usine de jouets/automates de la famille Voralberg, elle apprends la mort de la propriétaire, Anna Voralberg, ainsi que l’existence d’un mystierieux héritier, le frère d’Anna Voralberg, Hans.
Anna et son frère devaient se rejoindre bientôt, mais il est désormais trop tard. Kate décide donc de prendre la place d’Anna et de rejoindre Hans pour conclure la vente. Mais en chemin, l’aventure, les difficultés, et les rencontres étranges, changeront profondément Kate Walker.
Arrivée devant le vieillard à l’esprit d’enfant qu’est Hans Voralberg, elle abandonne tout pour le suivre jusqu’à l’île mythique de Syberia. Une île légendaire et perdue aux confins des mers du nord de la Sibérie et où quelques mammouths auraient, selon lui, survécus.”

La mer d’Aral est un lieu central de l’intrigue.

Tout au long de l’aventure, on visite un monde entre le rêve et la réalité. L’Europe de l’Est de Benoît Sokal est un mélange de modernité et d’usure. Les ruines des usines de l’URSS fréquentent les automates rouillés de Hans Voralberg, une université enveloppée de ruines approche un mur gigantesque, rappelant, par là, le rideau de fer qui dans les années 2000, n’avait disparu que depuis 10 ans.
Les vieux automates abandonnés par Hans, sur sa route vers la Sibérie, participe de cet univers. Rouillés et défaillants, ils sont bien souvent l’objet d’émerveillement de la part des personnages comme du joueur (ou joueuse). Kate Walker, l’héroïne, devient alors l’anomalie dans ce monde. Américaine, habituée des galeries marchandes et du téléphone portable, elle semble étrangère à ce monde et pourtant s’y intègre petit à petit dans le premier opus, avant d’en faire pleinement partie dans le second épisode.

Syberia I – Devenir Féministe
Kate Walker est un personnage particulier du jeu vidéo. C’est un personnage principal qui subit une évolution réelle. C’est une chose rare dans les jeux. Généralement, même dans les RPG, qui développent pourtant beaucoup leurs personnages, l’évolution n’est pas forcément évidente chez le personnage principal. Dans Mass Effect, notamment, entre le Shepard du premier et du troisième opus, les différences sont minimales.
Au début du jeu, Kate est une sorte de caricature de femme new-yorkaise. Avocate et d’extraction bourgeoise, elle aime les soldes dans les galeries marchandes de la ville, les diners avec son petit ami, Dan, et les potins avec sa meilleur amie, Olivia. Elle rêve de réussite conjugale et professionnelle.

fan-art de Oscar et Kate.

Son évolution, Kate en sera consciente, mais pas responsable. Dans cette Russie froide, les hommes sont rudes et les femmes sont souvent absentes. Elle est par conséquent, contrainte de faire preuve de caractère et d’indépendance. Dès son arrivée à Barrockstadt, au début du jeu, elle sera draguée par un étudiant lourdingue. Elle délaisse peu à peu son manteau de femme douce et aimable pour celle d’une femme courageuse et respectée.
C’est dans les dialogues téléphoniques avec ses proches que l’évolution du personnage est surtout visible. Au début du jeu, elle ne dit rien quand Dan, son petit ami, lui fait des réprimandes injustifiées. Puis après son départ de l’université de Barrockstadt, elle se dispute avec lui, elle entre enfin en conflit.
La changement le plus notable, et le plus fort, arrive à Aralbad, une station balnéaire de la mer d’Aral. Après que Dan est trompée Kate, celle-ci décide de rompre mais le véritable motif, d’après elle, n’est pas la trahison mais l’absence d’amour entre-eux. Elle reconnaît donc qu’elle sortait avec son petit ami par convenance sociale plus que pour des sentiments sincères.
L’évolution de Kate est aussi visible à travers l’évolution des “antagonistes” qu’elle trouve sur son chemin. Les premiers ne sont pas des ennemis, juste des geneurs qui bloquent son avancée mais pas volontairement. A partir de son arrivée à Komkolzgrad, c’est un véritable antagoniste, un ennemi qui apparaît. Le directeur de l’ancienne mine est en fait un dément, obsédé par une femme qu’il considère comme un bien lui appartenant. Cette confrontation avec le directeur culmine quand Kate tente de libérer la femme en question du vieux fou.

Syberia II – Devenir Matriarche
Dans Syberia II, Kate Walker est déjà une femme forte et indépendante. Durant la suite du voyage vers Syberia, c’est elle qui décide des directives et qui sauve souvent Hans et Oscar, le machiniste, des problèmes qui surviennent.
Syberia II est beaucoup moins un récit d’apprentissage, qu’un récit de confrontation. Kate affronte en premier lieu, des moines catholiques et fanatiques qui sont clairement sexistes, car ils refusent de l’aider sous le prétexte que c’est une femme.
Elle affronte ensuite deux frères qui sont des dragueurs bien lourds (« ma mignonne » à répétition…) et des voleurs. Ils seront les antagonistes principaux du jeu. Assez étrangement, et j’ignore si c’est symbolique, l’un des frères menacent Kate, non avec une arme à feu comme le voudrait la logique, mais avec une défense de mammouth mort, un objet beaucoup plus phallique. Elle finira néanmoins par s’échapper pour finir chez les Youkols.

C’est moi ou bien ?

Les Youkols sont une peuplade dont le fonctionnement paraît être, dans les faits, un matriarcat. Le chef est un homme mais ne possède pas vraiment de pouvoir. Ce n’est, en revanche, pas le cas de la chamane de la tribu qui semble très puissante et très respectée. C’est dans ce village que s’achève une partie de l’aventure de Kate, désormais elle n’échangera plus qu’avec des objets et des artefacts Youkols. C’est ce matriarcat que semblait chercher Kate durant les deux épisodes car désormais, elle n’évoluera plus vraiment. Ce discours sur le matriarcat est aussi appuyer par le fait que, sa mère est la seule personne avec qui Kate gardera contacte durant cette suite.
Durant tout l’épisode on suit également la traque par Cantine, un détective privé, de Kate Walker. C’est quand elle arrive dans le village, qu’il abandonne sa quête pour la retrouver. Il déclare à cette occasion qu’il est « en enfer », et que Kate Walker est “dans un autre monde”. Cet enfer, Kate s’en été émerveillé tout au long du jeu, de même, normalement, que le joueur.

Syberia I et II – Points faibles et points forts.

C’est beau, mais ça fait fake…

Les Points Faibles :
Syberia I et II souffrent de problèmes identiques. Le premier est la lenteur des déplacements et des actions. Même quand Kate est en pleine course, on dirait qu’elle trottine poliment. Le deuxième est un problème que les graphistes, et Benoît Sokal aurait du prévoir, c’est le vieillissement des graphismes. Les décors sont encore beaux, mais ils sont terriblement rigides et statiques. « Escape From Monkey Island » sortie la même année que Syberia II évitait le problème par des commentaires disponibles sur tous les objets dans les environs. Ce problème peut rendre le jeu répétitif surtout que certaines énigmes ne sont pas forcément intuitive, et demanderont donc de nombreux allés-retours. Niveau difficulté, on est loin d’un jeu d’enquête comme « Dracula : Résurrection » mais, tout de même, les dernières énigmes de Syberia II peuvent être assez tordues.

Les Points Forts :
Les deux jeux font preuves d’une surprenante originalité, autant dans le fond que dans la forme. Les personnages principaux : Hans, Kate et enfin Oscar sont tous attachants d’une manière différente. La quête de sens de Kate est une vraie aventure. Les décors de Benoît Sokal, s’ils ne sont plus aussi beaux qu’autrefois gardent un vrai style et une vraie patte artistique, ce qui change beaucoup des grands jeux actuels. Enfin la bande son, et le thème de Syberia sont simplement géniaux. La bande son est propre, les doublages ne sont pas trop mauvais, mais surtout les musiques sont belles, le côté mélancolique et le côté aventure sont tous les deux parfaitement présents.

Conclusion – Syberia, c’est bien !
Syberia est donc l’aventure d’une femme qui devient indépendante et forte. C’est l’histoire de Kate Walker qui découvre qu’elle est capable de faire beaucoup plus qu’elle ne l’imaginait. C’est un récit initiatique et poétique dans une Europe de l’Est fantasmée, et sublimée par les illustrations de Benoït Sokal. Jouez à Syberia !

Les jeux sont disponibles en téléchargement pour 5 à 10€ en moyenne.

Actu | Culture | Jeu vidéo | 09.09.2015 - 17 h 00 | 0 COMMENTAIRES
Un Personnage Transgenre : Cremisius Aclassi, dans Dragon Age Inquisition

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Les jeux vidéos sont souvent avares en personnages transgenres. Bioware, dans Dragon Age Inquisition, a fait l’effort de mettre en avant Crem, de son vrai nom Cremisius, un guerrier qui peut rejoindre votre Inquisition. Comment le personnage transgenre est-il mise en avant ?

Pour la critique du jeu, c’est ici.

Pour un résumé du monde de Dragon Age,  c’est ici.

Biographie de Crem’ : Tévintide et Transgenre

Iron Bull est un Qunari

« Dans l’Empire Tévintide, si on n’est pas mage, on est rien. » Ainsi ce résume la doctrine politique de « l’Empire des mages ». Cremiscius est née femme, sans pouvoir magique, dans une société où les normes sexuelles sont extrêmement restrictives. Les femmes doivent enfantées, car les lignées magiques et l’héritage sont les fondements de cette société réactionnaire. Elevé comme une fille par une mère qui voulait que Crem épouse un marchand afin que la famille s’échappe de la misère, il finira par fuir cette vie. Il rejoindra l’armée Tevintide en tant qu’homme, les rôles féminins étant très restreints dans cette armée. (Ce n’est pas le cas dans le Sud du continent)
Durant quelques années, Crem officia comme soldat aux aptitudes martiales reconnues et admirées. Mais le guérisseur de l’armée découvrit son secret. La sentence pour cela était la mort ou l’esclavage. Crem s’échappa donc et rejoint une taverne où il fut sauver par un Qunari (Géant à cornes), Iron Bull, qui cherchait des profils pour organiser une entreprise de mercenariat. La Charge du Taureau était née.
Des années plus tard, les cieux furent déchirés par une magie ancestrale, et les Qunaris demandèrent à Iron Bull d’enquêter. La Charge Du Taureau, et donc Crem, finirent par rejoindre l’Inquisition du Seigneur Inquisiteur Lavellan (Vous).

 

Mon Inquisiteur

Mon Inquisiteur

Le traitement du Personnage : Parfait !
Crem est un PNJ donc non-jouable, mais il sera, néanmoins, très présent dans les quêtes de son supérieur, Iron Bull, qui est un proche de l’Inquisiteur. Iron Bull considère que Crem ayant le comportement d’un homme, c’est un homme. Cela s’explique par la culture des Qunaris. Dans le Qun (doctrine philosophique Qunari), les individus sont définis par leurs habitudes. Par exemple, le Qun donne des titres, mais pas de nom (symbole d’un héritage). Par conséquent Crem est un homme, car son comportement est celui d’un homme.
Pour l’Inquisiteur, vous avez comme toujours, le choix des dialogues. Vous pouvez être curieux, transphobe, tolérant, ou maladroit. Mon inquisiteur étant un elfe homosexuel n’ayant rien connu d’autre que son clan elfique, soit 50 personnes. Il est simplement curieux et tolérant. (il couche avec un humain, donc bon…)
Le comportement transphobe de votre inquisiteur en revanche aura un véritable effet sur le jeu. Le personnage d’Iron Bull désapprouvera votre comportement. (Ce qui veut dire, potentiellement moins de quêtes…) De plus si vous êtes transphobe, et qu’en plus, vous avez un comportement qui ne plaie pas à Iron Bull, La Charge Du Taureau peut quitter votre Inquisition. (Un compagnon, des dialogues, des cinématiques et des quêtes en moins…)

Une Romance dans le DLC Intrus (Spoilers)
Dans le dernier DLC, DAI : Intrus, deux ans après la fin du jeu, Crem et Iron Bull travaillent toujours pour l’Inquisition (normalement). Si Cole, l’esprit de bonté, est toujours l’un de vos compagnons, il aidera Crem à trouver l’amour en la personne d’une barde qui travaillait autrefois dans la taverne de Fort-Céleste. Une belle histoire d’amour et une belle histoire tout court 🙂

Conclusion : L’ingénieuse méthode de Bioware consiste à laisser au joueur le droit d’être transphobe mais le sanctionne pour ce choix. Cela permet de faire l’alliance entre la liberté de choisir qui font la force des franchises de Bioware et une politique pro-LGBT de l’entreprise. Il en va d’ailleurs de même, pour le mage homosexuel, Dorian Pavus. De tout façon, Dragon Age n’est pas une franchise pour les réactionnaires.

Culture | 22.03.2015 - 01 h 18 | 1 COMMENTAIRES
Un Personnage LGBT : Steve Cortez

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Un nouveau portait d’un personnage gay dans le jeu vidéo, et cette fois-ci , c’est  Mass Effect, après le très beau Kaiden Alenko.

Le Mariage Pour Tous dans Mass Effect

Mass Effect est une série plus réaliste que la saga Star Wars, le racisme dans le futur est présent entre les races existantes. On dit que les Galariens sont faibles et que les Krogans sont des brutes, des clichés que la saga démontra avec talent aux travers des personnages que [Insérer votre prénom ici] Shepard, votre héros, rencontrera. Pour l’homophobie, il semble qu’elle est disparue, le mariage gay semble être un fait acquis, notamment au travers du veuf que l’on rencontre dans Mass Effect 3 : Steve Cortez.
Si l’homophobie a disparu c’est sans doute à cause des nouvelles races rencontrées par l’humanité. Les Asaris étant hermaphrodites et encourageant les relations intimes inter-espèces, elles sont sans doute le facteur le plus important, surtout si l’on considère qu’elles sont les véritables dirigeantes de la galaxie. On peut aussi imaginait que les mariage inter-espèces ont subies le même sort difficile que le vote de la loi du Mariage Pour Tous en France.

Steve Cortez : Veuf de guerre

Le début de Mass Effect 3 ce fait dans la panique et les personnages fuient à bord du Normandy, votre vaisseau. Celui-ci était en train d’être remise en ordre après la mise à pied de votre Shepard. Le responsable des véhicules embarqués et de l’approvisionnement, Steve Cortez est devenu pilote de navette par la force des choses. Visiblement plus vieux que Shepard et moins qu’Anderson, il doit avoir environ 35 ans. Il est très ami avec le musculeux James Vega, un compagnon d’armes de Shepard.
Le mari de Steve, Robert est mort quelques mois avant Mass Effect 3, si Cortez fait profil bas,et semble rieur et assidu, il se réfugie dans son travail pour oublier sa douleur. Shepard peut devenir son ami et l’aider à faire face à la souffrance. Comme beaucoup de personnages dans Mass Effect 3, il peut mourir. C’est ce qui arrivera si il n’arrive pas à reprendre gout à la vie.
Shepard peut également devenir son amant. La cabine du Normandy possède un lit deux place après tout, et Shepard risquant souvent sa vie, un peu de réconfort ne sera pas de trop.
Si vous possédez le DLC Léviathan et que vous êtes en couple avec votre mignon petit pilote, il y aura une petit dispute à la fin du scénario sur le fait que vous soyez une tête brûlée.

Conclusion :
Pour moi Steve Cortez est un personnage plus intéressant que Kaidan, qui est pourtant plus sexy. Cortez possède un background plus réaliste mais surtout il est plus bavard que Kaidan. Le personnage est bien écrit et réaliste, les réactions des autres personnages sont cohérentes avec son caractère. Ce n’est pas comme Kaidan dont on nous dit qu’il a souvent des migraines qu’on ne voit jamais, ou Garrus qui aurait « un balais dans le cul » alors qu’en fait, pas du tout.

En bonus, les moments drôles de ME 3.

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