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Angry-Gaymer
Le Blog des Gais, Gaymers, et des Gamers de gauche
Actu | Culture | Jeu vidéo | Le Dossier Du Mois | 01.08.2013 - 22 h 16 | 3 COMMENTAIRES
Le Dossier Du Mois : Kill Mittal, le jeu révolutionnaire

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Partie (1/3) : l’Interview

Kill Mittal c’est l’idée d’un jeune homme un peu geek, qui a vécu avec douleur les événements de l’usine d’Arcelor Mittal. Il a donc eut l’idée de créer un jeu pour dénoncer les actes du géant industriel. Le concepteur du jeu, Alexandre Grilletta, à accorder une interview à l’Angry-Gaymer que je vous propose de découvrir en intégralité.

I.Autour du jeu

A-G : Le jeu « Kill Mittal » a fait parler de lui, surtout à cause du nom ? Était-ce voulu ou non ?
Alexandre Grilletta : Je dirais que le nom a fait parler du jeu sur les médias généralistes, mais que les sites un peu plus spécifiques se sont intéressés à la teneur même du soft. C’était évidemment voulu, d’une part j’ai utilisé un champ lexical propre aux jeux vidéo (il n’y a qu’à voir la centaine de titres recensés lorsque l’on tape « kill » dans le

La lutte réelle sera toujours plus difficile que dans un jeu vidéo.

moteur de recherche d’un site comme jeuxvideo.com) et d’autre part, nous vivons une époque où pour être relayé, il faut que ça « buzz » donc j’ai délibérément choisi un titre « choc » tout en prenant le risque d’être pris au premier degré, voire même d’être taxé d’incitation au meurtre…

A-G : Les médias généralistes considèrent votre jeu comme violent, pensez-vous que ce soit à cause de l’image du jeu vidéo ou uniquement à cause du titre ?
Alexandre Grilletta : Malheureusement, les médias ont une vision du jeu vidéo très déformée… Malgré tout ce qui se passe sur la scène indépendante, c’est toujours les jeux AAA avec leurs énormes budgets qui tiennent le haut du pavé… Prenons un joueur occasionnel : il y a de grandes chances pour que dans sa ludothèque on trouve un jeu de foot, un jeu course et quelques FPS… C’est normal car ce sont ces jeux qui bénéficient de la plus grande promotion, donc la personne lambda n’ira pas chercher la perle rare en se renseignant, elle prendra le jeu qui est appuyé pas de grosses PLV, à plus forte raison si le jeu est issu d’une licence connue… Normal donc que les journalistes généralistes essayent de faire rentrer ce jeu dans l’une des cases qu’ils connaissent, donc pour eux c’est un « jeu de tir  où  l’ennemi est le patron ».

A-G : Les ouvriers de l’usine ou d’ailleurs connaissent-ils le jeu, l’ont t-il tester ? Avez-vous eu des retours ? Et les directeurs syndicaux ?
Alexandre Grilletta : Les réactions en « off » ont été positives, après, évidemment, quand on demande aux leaders syndicaux s’ils sont pour un jeu qui incite au meurtre, ils vont te répondre que c’est démesuré…Surtout quand ils préparent leur reconversion politique … Mais les journalistes n’y sont pas pour rien non plus, la presse a besoin de faire du sensationnalisme pour exister… surtout depuis l’avènement d’internet où les gens ont le choix entre une multitude de journaux, et plus seulement des traditionnels régionaux/nationaux de leur kiosque…donc s’ils peuvent avoir une info supplémentaire de la part d’un leader syndical qui me désavoue, ils sauront comment présenter la question pour l’obtenir…

II . Le jeu vidéo

A-G : Le design est cartoonesque, pourquoi ? Cela ne risque t-il pas de donner de la lutte ouvrière une image peu sérieuse ?
Alexandre Grilletta : Le design « cartoon », c’était une fois de plus par souci d’accessibilité, si j’avais choisi une direction artistique très dark, je ne suis pas sûr qu’il aurait pu voyager de la même manière… J’ai bossé presque 10 ans dans les jeux promotionnels pour des grandes marques, j’y ai appris que le temps d’engagement d’un internaute sur une page internet est hyper limité. J’ai donc une fois de plus décidé de récupérer des codes, qui sont ceux de la communication digitale, donc de faire du « eye candy ». La deuxième raison est purement technique, quand on se lance dans un jeu tout seul, et qu’il faut faire le character design, l’animation, les décors etc… on ne doit aller vite au but, et pas passer 6 mois à faire des personnages réalistes…de plus cela sert le gameplay « arcade ».

A-G : Pouvez-vous nous expliquer comment est venue l’idée du gameplay ? Car on s’attendait, à un jeu de stratégie comme Civilisation, par exemple.
Alexandre Grilletta : La première raison est purement subjective, c’est que je suis un joueur plutôt « arcade », donc j’avais envie de faire un jeu dans ce style là. La seconde est à nouveau pour rendre le jeu accessible… quand telle ou telle marque propose un « advergame », elle copie souvent le gameplay des vieux jeux d’arcade…il faut que ce soit fun et rapide à jouer. Un jeu comme civilisation nous aurait mis à la place des gestionnaires de Mittal, avec des jauges, et des outils de mesure, or un ouvrier de base n’a pas cette possibilité : ça ne se passe que dans les conseils d’administration ça… un ouvrier de base il a la possibilité de faire grève, de manifester et pourquoi pas de commettre des actes révolutionnaires….

A-G : Pourquoi le plateau de Drucker ? (Niveau du jeu)
Alexandre Grilletta : Parce que je trouve grave que quelqu’un qui a un pied dans le salon des Français tous les dimanches puisse inviter un patron de presse (Lagardère dans l’émission sur Elkabbach en l’occurrence) pour nous dire qu’il est un boss merveilleux et qu’il n’entrave jamais le travail des journalistes travaillant dans les journaux qu’il possède…

A-G :Quel est le but véritable du jeu ? Son message ?
Alexandre Grilletta : Quand j’étais petit, je lisais des comics et on parlait souvent de Kingpin (le caïd, en français) dans Spiderman, qui était un méchant qui expropriait des habitants de Metropolis (Correctif Geek : New-York) pour étendre son territoire, soudoyait les hommes politiques ou les faisait chanter…en gros qui commettait des actes immoraux… Pour moi Mittal est exactement dans la même veine… il se comporte mal moralement , il a tout d’un « vilain » … et comme dans beaucoup d’histoires, un opprimé se rebelle, rencontre des adjuvants et réussit à faire tomber le méchant… Et dans mon univers fictionnel, l’impunité insultante dont il fait preuve ne peut se régler que par la manière forte.

A-G : Avez-vous d’autre projet de jeu ?
Alexandre Grilletta : Je suis en pré-production de mon prochain jeu, donc c’est beaucoup de tests de gameplay, de réflexions sur la trame narrative, de réalisation prototypes, etc.

A-G : Un message pour les gamers qui joue ou jouerons à « Kill Mittal » ?
Alexandre Grilletta : Où avez-vous trouvé le jeu ? Car il n’est plus disponible ! ( Nb : il est très facile à trouver sur google)

 

Le jeu à un interface simple mais tout à fait correcte pour un jeu indépendant.

A-G : Pourquoi le site n’est plus disponible ? Le jeu est-il interdit ?
Alexandre Grilletta : Oui, le service juridique d’Arcellor Mittal m’est tombé dessus, j’ai du retirer le jeu pour avoir un arrangement à l’amiable.

III.Vous-même et le média vidéo-ludique

A-G : Pouvez-vous nous faire une rapide biographie ?
Alexandre Grilletta : J’ai commencé en 2002 en tant que designer , j’ai fait un peu de programmation, principalement de l’action script dans Flash…puis de la 3D. J’ai toujours travaillé pour des agences de communication pour faire des jeux sur le web, jusqu’à devenir créatif de pub. Et je commence une vraie carrière de développeur de jeux indépendants à partir de septembre, on verra bien !

A-G : Vos jeux préférés ? Pourquoi ?
Alexandre Grilletta : J’aime bien les Castlevania (les premiers qui sont purement des jeux d’action), ghouls’n ghosts, Shinobi, Dynamite Cop, Power Stone, Canon Spike , tous les jeux Sega développés par l’AM2 , Zelda III, les beat’em’up à la Street of rage, Final Fight etc.. Les VS-fighting aussi, genre Capcom vs SNK ou Street Fighter II. Pourquoi ? Parce que c’est simple et efficace !

A-G : Que pensez-vous du monde du jeu vidéo en ce moment ? Vers quelle évolution souhaiteriez-vous le voir aller ?
Alexandre Grilletta : Ce que je reproche à l’heure actuelle au monde du jeu vidéo, c’est que les jeux mis en avant sont souvent issus de grosses licences, que les codes utilisés sont toujours les mêmes (les mêmes que dans la pub depuis des dizaines d’années) : le brun ténébreux hyper musclé, la nana avec une poitrine énorme, la grosse voiture, le flingue… Avec le marketing qui vient en remettre une couche quant à la difficulté du jeu, afin qu’il convienne à tout le monde … J’aimerais que les projets atypiques soient un peu plus mis en avant, mais la situation économique du jeu vidéo est pas loin d’être catastrophique : il y a des gros acteurs qui bouffent tout le gâteau et les autres peinent à survivre… Je vais souvent sur un site qui s’appelle unseen64 et qui recense les jeux qui n’ont pas pu sortir (parfois à 99% de leur développement) car les éditeurs ne trouvaient pas le « produit assez vendeur »…et ça me pose un réel problème…

A-G : Les ouvriers sont souvent traiter comme des machines dans les jeux vidéos, est-ce par soucis de commodité et de gameplay ou la gangrène des idées capitalistes et individualiste qui ronge l’art depuis des années ?
Alexandre Grilletta : Non, mais je pense que c’est à l’image de la société. Un ouvrier ça fait pas rêver, t’as pas envie de l’incarner, t’as envie de t’en servir pour arriver à tes fins…Il y a une espèce d’inversion des valeurs qui fait que l’on starifie des nanas qui chantent comme des casseroles et qu’on traite les ouvriers ou les boulangers, comme les derniers des étrons. Alors qu’on est content d’avoir du pain et des objets manufacturés… Essaye de chopper en soirée en disant que t’es métallurgiste, tu verras que ça a un peu moins la cote que « directeur artistique » ou « dj ».

A-G : Que pensez-vous des opinions du chroniqueur Usul de jeuxvideo.com qui fait souvent un parallèle entre la condition des ouvriers et des développeurs (de jeux vidéos) ?

Usul, Chroniqueur engagé de jeuxvideo.com

Alexandre Grilletta : Moi j’aime beaucoup 3615 Usul, la critique vidéoludique est tellement consensuelle de nos jours, et les journalistes ne sont bien souvent que les relais du marketing ou des relations publiques d’un éditeur, car dépendant d’eux pour avoir des informations à distiller. Usul a réussi à sortir de cette logique en traitant les sujets de manière transversale, sans être tenu par les informations des éditeurs, avec une analyse critique…qu’on qualifie parfois de gauche, mais qui pour moi, est juste du bon sens et de l’objectivité… Et la condition des développeurs, même si elle est caricaturale et volontairement calquée sur Germinal, n’est pas loin de la vérité. Quand tu sais faire du jeu vidéo, généralement, tu vas chez un gros développeur, avec la pression que ça sous-entend, tant tout est tenu par l’argent… ou alors chez un plus petit qui essaye de subsister avec des free-to-play au gameplay douteux n’ayant pour autre but que de taper au porte-monnaie à la première occasion…Pour ceux qui restent, il va être très dur de monétiser son savoir-faire…

A-G : Ce blog s’adresse aussi aux joueurs gays et aux femmes, souvent persécutés dans les jeux vidéos en ligne, que pensez-vous du comportement de la communauté vis-vis de ces minorités ?
Alexandre Grilletta : J’ai suivi récemment la polémique faite autour de l’article de @mar_lard et j’avoue être partagé sur la question. D’abord, je pense que la communauté geek, s’il en est, demeure parmi celles qui comptent le moins de misogynes et d’homophobes: les gens sont plutôt éduqués, plutôt ouverts et plutôt tolérants… Tous les piliers culturels, comme les œuvres littéraires ou cinématographiques de cette communauté, valorisent plutôt l’opprimé que l’oppresseur; de plus, la mise à l’écart que beaucoup de « geeks » ont subi durant leur jeunesse, avant que la hype ne rencontre ce mouvement, les a forcément poussés à des introspections desquelles ne peuvent naître que des sentiments de tolérance… Là je parle bien du « cœur » de la communauté; après, étant donné la démocratisation qu’elle a subie, les portes se sont ouvertes à un public beaucoup plus large, et les jeux en réseau en sont un bon exemple. On y retrouve soit un public plutôt jeune n’ayant pas connu grand-chose de la vie, soit des casual gamers ayant un background culturel tout à fait différent de la communauté geek d’origine.
Donc, oui il est déplorable que sur les jeux en ligne, on en arrive à de tels extrêmes, pouvant aller, grâce au relatif anonymat d’internet, jusqu’à la persécution. C’est malheureusement à l’image de la société… Cela dit, les producteurs de jeux vidéo n’y sont pas pour rien non plus: la non-représentation des homos dans les personnages de jeu vidéo, une fois de plus pour plaire au « jeune hétéro blanc », me semble un sujet hyper important, par exemple. Ca ne leur coûterait rien du tout de créer de temps en temps un héros homo qui, à la place d’embrasser sa dulcinée, embrasse son mec à la fin du jeu. J’avais bien aimé la manière dont ils avaient introduit un gangster homosexuel dans la série the Wire, à travers le personnage d’Omar, qui était juste un gangster comme les autres, sauf qu’il embrassait un mec avant d’aller faire ses larcins…Pour moi, c’est de cette manière qu’on peut un peu faire bouger les consciences au travers du jeu, dépeindre des situations non-caricaturales… D’ailleurs je pense qu’un des personnages de mon prochain jeu sera homo.
Tout ça pour dire que je suis quand même rassuré quand je regarde un superplay de Damdam sur un shoot’em up et que, dans les commentaires, à part quelques petits cons, on parle plutôt de ses performances sur le jeu que de son « trans-genre ». ( Le Superplay de Damdam )

A-G : Le jeu est bien sur un objet vidéo-ludique en faveur de la lutte ouvrière, pensez-vous que la garantie de nos droits passent encore par la rue quand on voit que la lutte contre ACTA à fonctionner en étant essentiellement sur internet ?
Alexandre Grilletta : Je pense que les deux sont utiles, tous les supports sont bons, l’avantage d’un ovni vidéoludique est que les personnes qui sont en face de moi ne comprennent pas trop ce qui leur tombe dessus, les manifestations, ils y sont un peu plus habitués, habitués à faire le dos rond pendant quelques semaines et repartir de plus belle…

Actu | Culture | Jeu vidéo | Retro-Tests (Les Jeux Méconnus) | 29.06.2013 - 16 h 12 | 3 COMMENTAIRES
Le Samedi, c’est vieillerie : Body Harvest

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 Le véritable Ancêtre de GTA (sur N64)

Entre 1997 et 2013, plus de dix épisodes de la série Grand Theft Auto ont vu le jour. Seulement dans cette série, un schisme s’est effectué en 2001 avec la sortie de GTA III qui n’avait plus rien à voir avec les deux premiers opus. Le gameplay novateur donne un nouveau souffle à la saga à tel point que le terme « GTA-like » rentrera dans le jargon vidéo-ludique.

Un gameplay novateur ? En réalité, pas tant que ça, car il existe un brouillon de Grand Theft Auto III. En 1998, DMA Design sorti un jeu sur la N64, connu sous le nom de Body Harvest, et c’est ce jeu, le véritable ancêtre des « GTA-like ». Découvrons ensemble, cet OVNI vidéo-ludique à la fois imparfait mais précurseur…

Pourquoi les épisodes I et II ne sont pas les ancêtres des GTA modernes ?

 La première chose à savoir sur GTA I (1997) et GTA II (1999), c’est qu’ils ne sont pas en 3D. J’ignore s’il s’agit d’un choix ou d’une contrainte mais je pense qu’il s’agit des deux. Les éditeurs étaient beaucoup plus frileux quand à la censure à l’époque et la 3D, en plus de la violence déjà crue dans les dialogues, auraient sûrement refroidi les parents d’acheter le jeu à leurs enfants. De plus créer un monde ouvert en 3D parfaitement modélisé était difficile sur les consoles de la cinquième génération, la 3D étant encore balbutiante et les jeux utilisant le système d’« open-world » devait parfois faire l’impasse sur la qualité des graphismes.

GTA I et GTA III n’ont pas grand chose en commun…

Le deuxième argument qui me fait dire que les deux premiers opus n’ont rien avoir avec le reste de la série, c’est le manque de scénario. Il y avait bien des missions mais elles n’avaient pas de véritables liens entre elles, elles ne servaient pas une trame principale comme leurs suites modernes.

On pourrait m’objecter bien entendu que ces jeux ont au moins deux points communs avec les suites : le titre et l’éditeur. Cependant, DMA Design qui est devenu Rockstar North en 2002, à aussi produit Body Harvest, de plus, si un titre faisait un jeu, on le saurait depuis longtemps.

Body Harvest, C’est quoi ?

 « Depuis 1916, la planète Terre est régulièrement attaquée par une race d’insectes géants extraterrestres. Cette race d’aliens nomades se déplace par le biais d’une gigantesque comète artificielle dont l’orbite est, tous les 25 ans, assez proche de la Terre pour envisager une invasion. Ils ont alors quatre jours pour établir un champ de force impénétrable dans une région donnée, emprisonnant les êtres humains présents à l’intérieur, et commencer leur moisson. Forts de leurs progrès scientifiques, les survivants ont réussi à mettre au point une machine à remonter le temps dans le but d’envoyer un surhomme dans le passé, aux moments des différentes invasions, pour inverser le cours de l’histoire. »

Vous trouvez que ça ressemble au scénario d’un mauvais film ? Et bien c’est totalement assumé. De bout en bout le jeu est un hommage aux vieux films de séries B. Les ennemis ressemblent à des monstres géants issue des films de Godzilla, le scénario ressemble par moment à un film d’Ed Wood (hommage lui est même rendu dans un niveau). On y trouve des zombies, des aliens, des expériences génétiques, des OVNI, etc…

Oui le jeu ressemble à un gros « Wath The Fuck?! » mais c’est tellement bien imprimé dans la trame qu’on arrive à trouver ça presque cohérent. D’ailleurs si l’humour un peu lourd des GTA est absent, un cynisme oppressant le remplace. Le jeu joue donc sur deux tableaux grâce entre autres à des musiques lancinantes et projette une sinistre ironie jusqu’en appelant le dernier humain comme le premier : Adam.

Et c’est là que le véritable problème du jeu se pose, Body Harvest à le cul entre deux chaises, versant parfois dans le grand-guignolesque, parfois dans l’oppression d’un survival-horror, on ne sait où le situer.

Un hommage clair, non ?

Un hommage clair, non ?

La Gameplay à la GTA !

La réponse du type de jeu se trouve dans le gameplay, Body Harvest, n’est clairement pas un survival-horror. Vous avez, dès le départ, un pistolet avec balle illimité et des véhicules à disposition partout.

Le dit-jeu vous propose un monde ouvert, ou la clôture d’une mission débloquera une autre portion de la carte du monde. Vous pourrez y conduire des voitures, des camions, des bateaux, des hydroglisseurs, des hélicoptères et même une soucoupe volante (Et vlan GTA : San Andreas et ta zone 69 !!) Et si vous doutez que ce jeu soit le véritable ancêtre des GTA alors refaite donc San Andreas, où une mission du nom de Body Harvest vous sera proposée.

Ne vous attendez pas à vous faire courser par les flics comme dans un GTA, vous êtes au beau milieu d’une invasion d’insectes géants mangeur d’humain ! A la place, le meurtre de vos « con…citoyens » sera sanctionné par l’Apocalypse. En effet, en bas de l’écran une barre se rempli à chaque fois qu’un humain meurt de votre fait ou de celui de vos ennemis, une fois la barre pleine, un gigantesque vaisseau viendra vous grillez la cervelle !

On va révolutionner le gameplay on va inverser l'emplacement de la barre de vie et de la carte !

On va révolutionner le gameplay en inversant l’emplacement de la barre de vie et de la carte !

Les petits plus qui font kitchs !

  • La palette de couleur qui rappelle parfois un film de série B (en Sibérie notamment) avec des ambiances ternes alterne avec des couleurs vives qui forment un sentiment de malaise mêlé de cette pointe de ridicule qu’on retrouve toujours chez Rockstar.

  • Les boss sont aussi ridicules les uns que les autres, à titre d’exemple le premier boss ressemble à un homard géant.

  • Le sang qui gicle lorsqu’on roule sur un être humain forme une jolie fontaine au dessus du cadavre.

La cadillac contre le scorpion géant : du jamais vu ni-même revu !

Les petits défauts du jeu…(ben oui il y en a)

  • Les musiques qui, lancinantes peuvent vite devenir ennuyeuses.

  • L’absence de quête annexe dans un monde ouvert ce fait ici pleinement ressentir puisqu’il y en a deux par époques et toujours les mêmes.

  • La linéarité du jeu, car oui, si l’on suit la quête principale sans faire de recherche, on peut vite passer à côté des deux tiers de la carte, alors qu’il y a des véhicules bonus et des armes (parfois étranges) cachées dans certains lieux.

  • Les graphismes sont clairement laids, autant pour les ennemis, c’est clairement volontaire, autant le héros orange c’est kitch et particulièrement laid ! Heureusement un code vous permet d’avoir des fringues noirs. (Dieu merci !)

Actu | Culture | Jeu vidéo | 24.06.2013 - 15 h 28 | 10 COMMENTAIRES
Joueurs, Féministes et MMO !

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Produit culturel déconsidéré par beaucoup de journalistes et d’intellectuels qui n’ont jamais toucher à une manette de leur vie, le jeu vidéo commence à prendre une place importante dans l’espace culturel français. Des universitaires commencent même à vouloir étudier les pratiques vidéo-ludiques et leur fonctionnement. Aujourd’hui beaucoup d’entre-nous ont déjà essayé un jeu vidéo, comme on lit son premier livre ou on regarde son premier film. Mais quand est-il des revendications des minorités sexuelles dans ce milieu ? Femmes et gays sont-ils toujours exclus ?


Du côté des joueurs…

La première femme héroïne de jeu vidéo.

Le jeu vidéo est à la base un produit qui pourrait être considéré comme mixte, puisque le premier jeu vidéo (Tennis for two, 1958) était un jeu de sport, tout ce qu’il y a de plus simple. C’est avec le développement de l’arcade que le jeu vidéo devient un loisir « genré ». Les jeux présentés sont des jeux de courses, de tirs, de combats, essentiellement des loisirs masculins donc. Ainsi les femmes sont restées longtemps minoritaires dans une communauté elle-même réduite. Les consoles ne changeront pas grand chose à ce phénomène puisque leur but était initialement de pouvoir jouer aux jeux d’arcades chez soi.
Il faudra attendre jusqu’à la sortie de la génération N64/Saturn/Playstation (Cinquième génération) pour que le nombre de joueuses augmente. La raison : le support CD de la Playstation et la puissance de la N64 permettent la mise en avant de scénarios plus complexes, et plus seulement de trame simpliste ou de captation d’arcade sur console. A la même époque on voit apparaître Tomb Raider : Lara Croft (Core Design, 1996), la première véritable héroïne de jeu vidéo, et Les Sims (Maxis, 2000), le premier jeu genré à avoir un véritable succès. Les femmes commencent donc à s’approprier les consoles et les PC, même si la communauté reste largement masculine.
Avec l’arrivée des MMO, des communautés se forment sur deux types de jeu en particulier : Les FPS (First Personal Shooter) et les RPG(Rôle Playing Game), les femmes sont alors confrontées au machisme ambiant qui règne dans ces communautés.
Il y a environ deux mois Mar_Lard, une twitteuse assidue, joueuse et travaillant dans le milieu du jeu vidéo, a publié un dossier d’environ 100 pages, dévoilant la violence subit par les femmes dans les jeux vidéos : Insultes, Harcèlement, Avances Sexuelles, Etc… « Les femmes ne doivent pas se revendiquer femme sous peine de subir ces brimades et ces agressions. » commente Mar_Lard, mais comment faire quand la plupart des jeux en ligne demande l’utilisation d’un micro ? Mais surtout pourquoi légitimer ces comportements et demander à la victime de faire des efforts ?
Le dossier a fait grand bruit dans la communauté, et beaucoup ont réagi sur le sujet de façon plus ou moins intelligente. Le fait est que ce « coup de pied dans la fourmilière » à eut un effet, celui de faire prendre conscience du problème.
Ce que n’a en revanche pas fait Mar_Lard, sauf lors d’une interview auprès du chroniqueur Usul de Jeuxvidéo.com, c’est défendre aussi les joueurs gays, ou « gaymers ». Minoritaires eux aussi, ils subissent aussi de nombreuses attaques. Une des insultes favorites des joueurs étant justement « gay ». Sans pour autant dire qu’ils le sont, les gaymers peuvent dont se sentir blessés par le comportement de leur homologues hétéros. Quelques voix s’élèvent contre ces injustices mais le problème persiste. En effet la conception même d’un héros potentiellement gay à suffit à faire scandale et la violence de certains propos sont simplement scandaleux : « Je ne joue pas avec un PD », « Vous êtes tous des tantouzes », « Bande de gays ».

Dans The Sims 3 vous avez le choix entre un bear ou un minet 🙂

 

Du Côté Des Développeurs…

Les jeux vidéos représentent leur époque, par exemple, en ce moment, dans les jeux de guerre publiés par les développeurs américains, on doit combattre des extrémistes musulmans. Pour ce qui est de la vision des femmes et des gays, il en va de même. Si dans les années 80-90 la mode était aux femmes amoureuses et en détresse et aux gays cuir-moustache, les années 90 sont une période charnière. La femme devient plus indépendantes et les homos deviennent une minorité invisible. Si la femme devient de plus en plus forte et plus fière jusqu’au jeu Bayonetta (Platinium Game, 2009) présentant une femme hyper-sexuée et ultra-féministe dans le premier rôle, les gays restent minoritaires jusqu’à l’événement créer par Bioware avec Mass Effect 3 (Bioware, 2012) proposant au personnage principal d’être gay, hétéro, ou lesbienne. Coup marketing ou pas, le jeu inclut un héros potentiellement homo sans être une caricature. Il semble que Bioware n’ait cependant pas compris les revendications des gaymers puisque le jeu Star Wars : The Old Republic (Bioware, 2011), propose une planète gay, sorte de ghetto galactique que les joueurs homos comme hétéros trouvent de mauvais goût.
Ce n’est d’ailleurs pas la première fois qu’un développeur fait un faux pas, les guildes et clans gays furent interdit sur World Of Warcraft (Blizzard, 2004) et les mots « gays, homosexuels, etc… » bannis du forum pour éviter les insultes mais cela empêchait aussi de parler du problème.

 

Conclusion…

Si Bioware et d’autres commencent à proposer des RPG et des options de plus ou moins bon goût, permettant une véritable immersion des gaymers, la communauté des joueurs n’est pas prête à faire de même. Les joueurs doivent apprendre à accepter les femmes et les gays afin que chacun profite au maximum de l’expérience vidéo-ludique. De plus, l’intolérance des joueurs fait défaut à la défense qu’ils font vis-à-vis des médias dominants qui incriminent de façon constante la pratique du jeu vidéo.

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