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Le Blog des Gais, Gaymers, et des Gamers de gauche
Actu | conso | Culture | Jeu vidéo | 09.02.2016 - 16 h 41 | 2 COMMENTAIRES
“Le jeu vidéo est un loisir violent” – Le monde (de la médiocrité)

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Depuis l’affaire Merah, en 2012, et la sortie totalement hallucinée et d’une complète ignorance de Natacha Polony sur le jeu vidéo, je pensais que les médias traditionnels avaient acquis quelques compréhensions sur le sujet, qu’ils avaient appris qu’il valait mieux  contacter des experts plutôt que des journalistes classiques, totalement ignorants à ce propos. Pourtant “Le Monde”, ex-journal de référence, publiait en décembre, une tribune d’une journaliste, Nadia Khouri-Dagher qui fustigeait le jeu vidéo avec une indigence crasse. Aujourd’hui on revient sur cet article, et sur l’idiotie d’une tribune totalement aberrante intellectuellement.

Nadia Khouri-Dagher : Le journalisme de la médiocrité
Dans cette tribune du 22 décembre 2015, Madame Khouri-Dagher raconte sa « découverte » des jeux vidéo dans l’ancienne chambre de son fils. Dans un premier temps, c’est au travers des jaquettes des jeux qu’elle analyse la violence. Elle nous raconte que sur la couverture de “Metal Gear Solid 2”, elle trouve “un homme effrayant” avec une arme à la main. Elle s’attache ensuite aux punchlines du service marketing, au dos du jeu, tel que : “les gros flingues peuvent régler certains problèmes”.

Mathieu Triclot est un philosophe français, spécialisé dans l’épistémologie et l’histoire des sciences et des techniques.

L’analyse s’arrêtera là, notre journaliste n’approchera pas de la console et n’essayera aucun des jeux pour voir s’ils sont réellement violents. Tout au long de la tribune, elle analyse les films et les livres selon les couvertures, une analyse très en surface dirons-nous. Si Nadia Khouri Dagher avait joué au fameux “Métal Gear Solid 2” elle aurait découvert un jeu qui condamne fermement les actes de guerre avec une bande son magnifique et un vrai propos qui ne privilégie pas vraiment l’usage des armes mais l’infiltration.
Mettons-nous d’accord maintenant : la question de la violence dans le jeu vidéo est une question totalement légitime. Mais la proposition d’une tribune sans fond est d’une scandaleuse stupidité. Pourquoi, par exemple, ne pas avoir faire l’interview de spécialistes du sujet ? Mathieu Triclot, par exemple, auteur de “Philosophie des Jeux Vidéo”, ou même Vanessa Lalo, psychologue, spécialisée dans l’addiction aux jeux vidéo, autant de figures méconnues mais qui peuvent fournir une véritable analyse sur le sujet.
Le point de vue de Nadia Khouri-Dagher eut été justifié si elle avait, au moins, pris le temps de s’asseoir sur le canapé, de brancher la console, et d’essayer. Mais cet effort n’est pas à l’ordre du jour, ni chez elle, ni chez Natacha Polony, ni chez David Pujadas et ses « reporters ». Ces journalistes qui parlent de tout, tout le temps, n’ont toujours pas compris, après 40 ans d’existence du médium vidéo-ludique, que celui-ci est interactif, et que pour tout en comprendre, il faut interagir avec l’objet.

diiferenc

Un jeu est pacifiste, l’autre non. Maintenant devinez !

La violence dans les jeux vidéo ? – Une question légitime et difficile.
En dehors de la médiocrité de la tribune, la question posée reste, comme je le disais, légitime. Les jeux vidéo rendent-ils violent ? En fait, la question ainsi posée est une impasse. Les Sims, Candy Crush, Super Mario sont des jeux vidéo, pourtant en dehors de détruire des bonbons ou de sauter sur des tortues, la violence n’est pas leur caractéristique principale. (On notera au passage, que les parents du garçon dans cette tribune ne se soucient guère de la consommation culturel de l’enfant pour ne lui avoir offert que des jeux vidéo “violents”  alors que les boites ont des avertissements.)
La vraie question serait donc plutôt : “les jeux d’action rendent-ils violent ?” car en dernier lieu, c’est sous cette catégorisation (médiocre) qu’on retrouve les jeux de guerre, les jeux de combats et les jeux en monde ouvert comme GTA.
Pour faire la différence entre un jeu dit violent (ou plutôt un jeu qui encourage la violence) et un jeu non-violent, ce n’est pas vers les cinématiques, ou vers les jaquettes de jeu, mais vers la mécanique du jeu, ce que les experts nomment aussi “la grammaire vidéo-ludique” qu’il faut regarder. Prenons deux exemples simples : “Spec Ops : The Line” et “Call Of Duty : Moderne Warfare”. Le premier est à la troisième personne et le second à la première personne, en dehors de ça, les jeux sont relativement semblables en apparence. Les deux jeux notamment, vous donneront la liberté de tirer sur tous vos ennemis. La différence, c’est que dans “Spec Ops”, plus vous jouerez du revolver et du couteau et plus le jeu vous sanctionnera. Pourtant, les deux jeux se situent en zone de guerre et les deux jeux ont des jacquettes qui mettent en avant des armes. Nadia Khouri-Dagher ne ferait donc pas la différence même si on lui présenter un jeu pacifiste.
Autre exemple : Grand Theft Auto est-il un jeu violent ? En fait, pas vraiment : si vous êtes violent dans la rue dans GTA, les policiers seront là pour vous mettre quelques balles bien logées et sanctionneront vos abus. Plus vous serez violents, plus vous serez violentés par les forces de l’ordre. Dans le dernier niveau de recherche, il est d’ailleurs quasi-impossible de survivre.
Enfin, entre les jeux qui encouragent la violence comme Call Of Duty, et les jeux qui rendent vraiment violent, il y a un monde. Car en réalité, les études sont peu fiables en matière de jeu vidéo. Les premières études, notamment sociologiques sérieuses n’apparaissent que depuis quelques années. La seule chose que les études montrent véritablement, c’est que les jeux d’actions augmentent la rapidité des réflexes et la capacité de voir certains détails. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que les Etats-Unis encouragent leurs soldats à jouer.
Si Nadia Kouri-Dagher veut s’orienter vers la question des loisirs et de la violence physique qu’elle se tourne plutôt vers les sportifs que les joueurs. Les supporters de football sont plus souvent sujets aux accès de violence que les joueurs et on retrouve plus souvent des émeutes au Parc des Princes qu’à la Japan Expo.

Et la violence sociale et symbolique dans tout ça ? – Un vrai sujet
Je peux comprendre que Nadia Kouri-Dagher s’interroge sur le lien entre violence et jeu vidéo. Pourtant, il serait bon parfois d’ouvrir un livre de sociologie, la violence n’est pas que physique, elle possède de multiples formes. Dans cette tribune, les questions de violences sexistes, homophobes, symboliques et leurs représentations ou transferts dans le médium vidéo-ludique ne sont pas abordées. On ne parle que de la violence physique et de la peur des attentats à la suite de ceux du 13 Novembre. Un contenu facile par les temps qui cours pour faire du clic sans faire du fond. On aurait par exemple, pu attendre d’un journal prétendument de référence, une tribune de Mar_Lard, auteur d’un dossier sur le sexisme dans le jeu vidéo, mais non, les journalistes parlent aux journalistes.

Une conclusion violente, élitiste et insultante – En finir avec l’intelligence…
Je vous livre directement, ici, la conclusion de l’article. Après un paragraphe sur la violence des films, puis sur la violence des romans policiers, voilà à quoi les lecteurs du journal Le Monde auront droits :

Ceci est un jeu non-violent.

“D’un côté, on évoque les puissances du mal comme l’antithèse de celles du bien. De l’autre, ici en Occident, on invite les gens – et les jeunes en particulier, utilisateurs de ces jeux – à s’identifier avec des êtres maléfiques, criminels et gangsters. Et faire le mal – tuer – devient purement gratuit : un jeu.
« Mais ça n’est qu’un jeu… » : j’entends d’ici les ripostes. Oui mais les jeux ne sont jamais innocents, et certains, comme ceux-ci, devraient être des jeux interdits. Il y a quelques années, parmi les politiques, seule Ségolène Royal, peut-être parce qu’elle était mère de nombreux enfants, avait osé s’opposer à la violence à la télévision. On lui avait ri au nez…
A la bibliothèque Sainte-Geneviève où je travaille aujourd’hui, face à la Sorbonne, entourée des bustes des plus grands penseurs français, Racine, Corneille, Fénelon, Descartes, Montaigne, Pascal, et autres, je me demande s’ils auraient approuvé ces jeux vidéo et ces films d’une violence inouïe, s’ils y auraient vu la suite logique d’une civilisation occidentale qu’ils ont contribué à façonner. Ou plutôt n’y auraient-ils pas vu, comme moi, la marque d’une société qui valorise la barbarie au lieu d’élever les esprits. Et n’auraient-ils pas été, comme moi aujourd’hui, fous d’impuissance et de rage… Tiens, Voltaire semble me faire un clin d’œil complice, aujourd’hui, du haut de son buste de pierre.”

Depuis les attentats du 13 Novembre, on dirait que le sacré n’est pas que chez Daech… Les journalistes et les politiques aussi font dans le vocabulaire religieux, Usul le montrait dans sa dernière vidéo, nous en avons encore ici une démonstration: ”Puissances du mal”,”bien”,”êtres maléfiques”,”faire le mal”,”purement”. La messe est dite : “Autrefois, nous brûlions les livres, désormais nous brûlerons les jeux.” D’ailleurs Nadia Khouri-Dagher peut-être fière d’elle, elle tient désormais les mêmes positions que les catholiques radicaux ou que les associations de droite dure comme “Famille de France”.

Oui, les livres sur le jeu vidéo, ça existe.

Je passerais sur le fait qu’elle considère Ségolène Royal comme une femme de raison, alors que Pierre Bourdieu l’a considéré comme l’exemple même de la non-politique et de la reproduction sociale classique. De même, j’ignorerais volontairement le sexisme subtile qui dit que seul une mère avec de nombreux enfants sait ce qui est bon pour nos têtes blondes…
C’est en fait, la fin et les références à de grands noms de la philosophie et de la littérature qui m’interrogent. Voltaire qui fait un clin d’oeil à l’auteur aurait-il soutenu ces jeux vidéos ? Personnellement, je l’ignore. Mais celui qui écrit « Nous n’achetons des esclaves domestiques que chez les Nègres ; on nous reproche ce commerce. Un peuple qui trafique de ses enfants est encore plus condamnable que l’acheteur. Ce négoce démontre notre supériorité ; celui qui se donne un maître était né pour en avoir. » (Essais sur les mœurs et l’esprit des nations) peut sans doute souscrire à quelques jeux vidéo qui sont assez inoffensif. Quand à Descartes, il faut vraiment n’avoir lu que lui pour penser qu’il est l’auteur de l’alpha et de l’oméga de la philosophie comme semble le croire la moitié des essayistes français de ces dernières années. Faire référence à de grands noms en faisant du name droping de façon incantatoire relève d’un processus psychologique qu’il faudrait analyser, à moins que ce ne soit, finalement pour donner de la contenance à une tribune inutile. Peut-être Nadia Khouri-Dagher aurait-elle dû lire des livres sur le jeu vidéo avant d’écrire, elle-même, un texte sur le sujet, comme je n’irais pas parler de Spinoza sans avoir lu l’Ethique…

Actu | conso | Culture | Jeu vidéo | 22.01.2016 - 16 h 59 | 6 COMMENTAIRES
DmC (Devil May Cry) : Un beau mec et de la critique sociale ?

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Aujourd’hui, on revient sur le reboot de la licence Devil May Cry, avec le célèbre Dante. Un héros ultra-sexy, de la critique sociale, des combats classes, des anges et des démons, DmC, c’est tout ça et pas beaucoup plus.

La licence « Devil May Cry » est une série de « beat them all » débutée en 2001, sur PS2.  La saga raconte donc l’histoire de Dante, fils du démon Sparda, qui doit combattre les différents démons qui menacent le monde, et lui-même. Au fil des jeux (qui ne sont pas dans l’ordre chronologique) on apprends que Dante aurait un frère, Vergil, ou encore un neveu Nero. Ces histoires de famille et les combats contre les démons qui cherchent à envahir la Terre sont au centre de l’histoire de Devil May Cry.

Le Reboot : Le scénario et la critique sociale
En 2013, Ninja Theory, publie donc un reboot de la saga. Plus occidental, ce nouvel opus nommé DMC, se veut aussi plus politique. On modifie légèrement l’histoire de Dante et les personnages secondaires pour voir ressurgir une nouvelle mouture de la saga…
« Dans cette version, Dante est toujours le fils du démon Sparda, mais aussi, cette fois, d’un ange nommée Eva. Dante

cosplay par http://gnefilim.deviantart.com/

un dragueur qui passe son temps entre boîtes de nuit, sexe et alcool. Il combat aussi régulièrement les rares démons que ses pouvoirs attirent. Mais un jour, une jeune femme, Kat, le rencontre et lui demande de rejoindre « l’Ordre », une organisation terroriste et révolutionnaire. Il apprends rapidement que l’Ordre combat en secret Mundus, un démon surpuissant qui passe pour un PDG de banque à l’allure malsaine et qui possède pratiquement le monde entier. »
Premier constat qui fait mal pour le jeu : le scénario n’est pas original. Rien que le nom de l’organisation parait banal : « L’Ordre ». Le personnage de Kat, jeune-fille-en-détresse-mais-pas-trop, apparaît immédiatement comme l’intérêt amoureux du héros qui motivera une partie des actions de celui-ci. Bref, l’originalité n’est déjà pas au rendez-vous. Et les sirènes de l’ennuie scénaristique résonnent rapidement. On s’intéresse finalement plus à la mythologie et au passé qu’à l’histoire et au présent. Sparda, Mundus et Eva sont plus intéressants que Dante, Kat et Vergil.
Et puis, à partir du second niveau, dans l’usine, une forme de critique du monde capitaliste et consumériste commence à apparaître : On découvre, par exemple, que le démon Mundus, est un banquier dont le comportement ressemble fort à celui de la banque Goldman Sachs. On nous dit aussi qu’il exploite les médias pour sa propagande, qu’ils droguent les humains avec un soda, etc,etc… Le problème, c’est qu’entre cette critique et le scénario, il n’y a aucun lien. Elle reste en toile de fond. De plus le développement de cette critique s’arrête à partir du moment où le quartier général de l’Ordre subit une attaque, vers le milieu du jeu. On abandonne, dès lors, toutes les ambitions critiques et les messages subversifs, pour un scénario totalement plat.
Le plus ironique dans ce changement, c’est qu’au final, le joueur n’en n’a rien à faire. C’est un « beat them all »; une forme du jeu vidéo qui s’apparente, dans le cinéma, au film d’action. Par conséquent, le message et l’histoire sont secondaires si les phases de combat sont géniales, fluides et esthétiques. Mais, dans la mesure où Ninja Theory avait visiblement certaines ambitions critiques, leur abandon apparaît au joueur comme un échec.

L’esthétique et le son : Simple mais efficace.
La première chose qu’on peut dire, c’est que Dante est enfin sexy. Le ridicule des années 2000, laisse place à un Dante plus réaliste et plus arrogant. Ce DmC malgré une direction artistique pas vraiment inspirée, trouve quelques bonnes idées, mais malheureusement, elles sont souvent anecdotiques. L’exemple de ces bonnes idées, ceux sont les mots qui s’inscrivent dans le décors quand les démons attaquent. C’est un procédé qui permet aussi de rendre visible la critique sociale que s’autorise le jeu durant les phases de combat. Par exemple, dans l’usine de soda, apparaît plusieurs fois le mot : « CONSOMME ! »
La musique rock ou techno est sympathique mais encore une fois pas recherchée pour le genre du jeu. On ne lui demande cependant pas d’être aussi marquante que pour un RPG. DmC se veut rapide et nerveux, la musique est donc plus un élément d’accompagnement des combats, qu’un élément de mise en scène. Une musique plus douce et plus contemplative apparaît néanmoins dans les deux ou trois phases de plate-formes pures,  qu’on trouve dans le jeu.

Le frère de Dante, Vergil

Le point important : Les mécaniques du jeu
DmC est un « beat them all », par conséquent, le gameplay, est le point capital du jeu. Un « beat them all » avec des mécaniques de jeu médiocres est rarement, voir jamais, un bon jeu. Les mécaniques de ce type de jeu sont semblables aux jeux de combat comme Tekken, Street Fighter ou Soul Calibur. Il s’agit essentiellement de coups, de combos, et de contre-attaque. DmC est plus nerveux et rapide que les précédents opus de la licence. Il faudra donc faire des enchaînements rapides en hésitant pas à changer d’armes entre l’épée, vos pistolets, et quelques bonus qui s’ajouteront durant le jeu.
Ninja Theory fait correspondre le physique du personnage avec sa force, en effet avec le reboot Dante perd en muscle. Désormais, la rapidité et l’élégance des coups sont plus marquées que la force et la puissance, ce qui s’apprécie d’autant plus quand on réussi un enchaînement.
S’ajoute aux combats, des phases de plateformes pas difficiles et assez bien pensée, finalement. Le saut et le double saut de Dante sont, par contre, un enfer, heureusement, ils sont améliorables.
Le jeu possède aussi des défis et des secrets qui donnent une bonne rejouabilité au titre, ce qui, bien qu’anecdotique, reste néanmoins appréciable.

DmC : Un bon jeu ?
Finalement, DmC est-il un bon jeu ? Il possède de nombreux défauts qui nuisent au titre. Pourtant le cœur du jeu, les combats sont très bons mais cela suffit-il ?
Pour les testeurs de jeuxvidéo.com, il manque un « je ne sais quoi ». Ce sentiment qu’ils éprouvent, c’est l’effet d’un message critique que le jeu avorte lui-même, d’une mécanique de plateforme qui n’est pas optimisée, et d’un scénario qui ne fait pas de vague. C’est le sentiment que laisse finalement DmC, un sentiment de tentative intéressante mais inachevée.

Mais comme le héros est super canon…

Kat, une sorcière.

Conclusion : L’archaïsme du « Beat Them All »

J’aimerais ici revenir sur la critique du capitalisme dans ce jeu et la performativité de ce message. Si David Cage et son « Heavy Rain » oublie souvent le côté ludique des mots « jeux vidéo », le genre « Beat Them All » s’y attache peut-être trop. Si on remonte aux ancêtres du « Beat Them All » , on tombera sur « shoot them up », puis rapidement sur des jeux comme « Space Invaders » de purs shooters et jeux, sans scénario, et sans ambition autres que le jeu. D’ailleurs « Street Of Rage », emblématique du genre BtA, possède un scénario anecdotique et pas de message. Or, le jeu d’arcade, le jeu purement ludique, ne permet pas de transmettre une grandes diversités et profondeurs de sentiment. Par conséquent, la critique sociale de DmC, jeu qui utilise des mécanique de l’arcade, n’est pas performative et n’atteint pas le joueur.

L’exemple des RPG est intéressant de ce point de vue, et en particulier, Mass Effect 3. Dans Mass Effect 3, vous êtes en guerre déclarée et ouverte contre les moissonneurs. Pour faire passer son message pacifiste : « La guerre, c’est d’abord des morts. » Mass Effect n’utilise pas de cinématique montrant des cadavres de soldats, ou des messages en toile de fond comme DmC. Il utilise la mécanique de dialogue et la mécanique de longueur temporelle propres aux RPG. Vous discutez régulièrement avec un personnage écrit pour être intéressant, et au bout d’un long moment, quand le joueur a un lien affectif avec, il meurt. C’est la même mécanique que dans Final Fantasy VII, mais ici au service d’un message politique. Si Mass Effect 3 se reposait uniquement sur ces mécaniques d’action alors les morts des personnages n’auraient aucun impact sur le joueur, car ces phases d’actions ont aussi à voir avec des mécaniques d’arcades, mais ici via les « rail shooter ».

Devil May Cry est un beat them all dans la plus pure tradition de ce genre. Par conséquent, la critique sociale n’aura jamais d’impacte sur le joueur. Elle ne sera jamais qu’une toile de fond. Si Ninja Theory veut mettre en avant une critique sociale à travers le jeu, ils doivent nuancé le gameplay, mais alors ce ne serait plus un vrai Devil May Cry…

Juste pour le plaisir, la scène d’intro :p

Actu | Culture | Jeu vidéo | 03.01.2016 - 17 h 01 | 4 COMMENTAIRES
Le meilleur jeu « Star Wars » et son personnage LGBT

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Si 2015 était l’année de Star Wars, il en sera surement de même pour 2016. Avec la sortie de « Rogue One » cette année, puis de l’épisode VIII, l’année suivante, préparez vous à une nouvelle avalanche de marketing, sauce Disney. Pour le début de cette année, et éviter les spoilers de l’épisode VII, je vous propose de revenir sur un jeu particulier de la licence Star Wars.

Il y a bien longtemps, en 2003, nous étions en pleine prélogie. En 2005, « La Revanche Des Sith » devait sortir, et « La Menace Fantôme » et « L’Attaque Des Clones » étaient déjà disponibles en DVD. Durant le début des années 2000, Lucas Arts produisit de nombreux jeux Star Wars. C’est dans cette période qu’émerge un jeu « Star Wars : Knight Of The Old Républic » à l’initiative des studios Bioware. Aujourd’hui encore, il est un classique du RPG occidental et le meilleur jeu de la franchise Star Wars.

Synopsis : Le Respect ou La Liberté ?

Dark Malak, Héros des guerres mandaloriennes…

Les studios Bioware devaient produire un jeu Star Wars, mais il avait une contrainte scénaristique : la franchise, elle-même. Beaucoup de personnages présents dans les films comme Jango Fett, le chasseur de prime, ont déjà une biographie. Comme pour Mass Effect : Andromeda, Bioware contourne le problème. Il n’est pas possible de faire un scénario cohérent et libre à l’époque des films, nous le ferons donc à une autre époque.
Ils décident donc d’écrire une histoire mais 4000 ans avant l’Empire Galactique et Dark Vador, une époque alors peu explorée même dans l’univers étendu. Pas de Luke, de Leila, une liberté totale de pouvoir écrire scénarios et personnages originaux. Malgré tout, Bioware va reprendre, d’une certaine façon, le concept du « monomythe », tellement présent dans Star Wars. Ainsi comme dans la trilogie originale, on retrouvera un mentor qui finira par disparaître, des personnages secondaires comiques, et un méchant, très méchant. Bien entendu, en bon épisode Star Wars, le jeu possède un twist central, semblable au fameux « je suis ton père ! »
4000 ans, donc, avant l’Empire Galactique, une guerre ouverte oppose Jedi et Sith. A la tête de ces nouveaux Sith, on trouve Dark Revan et Dark Malak. Votre histoire commence après la chute de Dark Revan, et la nomination de Malak au titre de Seigneur Noir Des Sith. Vous êtes un soldat de la République fuyant un vaisseau que les Sith attaquent. En fuite sur la planète Taris, et à la recherche d’une générale Jedi, vous comprenez peu à peu que vous êtes sensible à la Force. Mais deviendrez-vous un Seigneur Sith ou un Maitre Jedi ?

Les personnages : Entre archétype et originalité.
Votre héros ou héroïne ne sera pas seul(e) dans son aventure. En effet, il s’agit d’un RPG assez classique, par conséquent, les quêtes s’accompliront avec des compagnons. Ils commenteront vos actions et vos choix. Certaines réponses s’adapteront aux options choisies dans les dialogues ou l’orientation (Côté Obscur ou Clair) de votre personnage.

Les différents visages masculins de votre personnage.

Les personnages sont finalement assez classiques. On retrouve le mentor, une jeune Jedi. On retrouve même la copie antique de R2-D2 et un wookie qui accompagne une voleuse. Les personnages sont pourtant bien différents des films Star Wars. En premier lieu, ils ont tous une biographie particulière, qu’il vous faudra découvrir. Mais surtout, Bioware donne un trais de caractère original à chacun d’entre-eux.
Bastila, votre mentor, et encore novice et doute d’elle-même. La version ancienne du droïde C3PO est un robot, HK-47, xénophobe et cynique. Votre pilote est méfiant envers tout et tout le monde car son ancien général à rejoint les Sith, ce qu’il considère comme une trahison. Les histoires et les personnages sont ainsi tous plus profonds qu’ils n’y paraissent. Le plus gros défaut à propos des personnages, c’est finalement vous.
L’une des subtilité que le jeu ne possède pas par rapport aux films, c’est que, dans le jeu, le côté obscur n’est pas tentant. Il apporte des compétences supplémentaires dans la fiche du personnage, mais les actions sont systématiquement cruelles et sans plus, la tentation en roleplay, n’est pas présente. Dans Mass Effect, ces actions sont dites pragmatiques, c’est-à-dire qu’on fait un sacrifice pour sauver des millions de vie. Ici, non, les actions sont justes cruelles. C’est clairement le gros point faible du jeu.

 

Juhani

Juhani : Un personnage lesbien.
Juhani est une jeune padawan que l’on rencontre sur la planète Dantooine durant notre formation. Si votre héros est une femme, Juhani pourra tomber amoureux d’elle. C’est la première lesbienne dans l’univers Star Wars, et la première dans un jeu de la licence.
Juhani est une femme bafouée dont l’histoire, douloureuse, est faite de combats et d’esclavage. Malgré sa formation Jedi, la colère de ces années difficiles peut prendre le contrôle d’elle. C’est cette colère qui causa la mort de son maître et fit basculée Juhani, durant quelques temps du Côté Obscur de la Force. Durant cette période, vous pouvez raisonner la demoiselle ou considérer que c’est une cause perdue et la tuer.
L’histoire d’amour entre une femme et Juhani, n’est pas une histoire pour les gamers lubriques en mal de fantasme lesbien. En premier lieu, Juhani n’est pas humaine, c’est une femme-chat. De plus, contrairement à Mass Effect, il n’y a pas de scène de sexe, ni même de véritable baiser.
C’est un personnage de femme bafouée qui rêve de vengeance, mais c’est aussi un personnage qui doute. Si vous êtes du Côté Clair, vous deviendrez la gardienne de sa sérénité, en revanche si vous êtes du Côté Obscur, vous deviendrez la tentatrice dans ses moments de doute. Vos choix emporteront des conséquences sur l’issue du jeu, bien entendu.

HK-47, un droïde xénophobe et psychopathe.

Le Gameplay : Férocement Classique !
Nous sommes dans un RPG occidental n’en doutez pas ! Les options de dialogues, les arbres et les points de compétences vous le rappelleront. Si la jouabilité reste très bonne et très intuitive elle souffre d’un manque de fluidité flagrant, pendant les combats surtout. Quelques bugs peuvent rendre les batailles plus faciles, bien que le jeu ne soit pas toujours aisé. Les quêtes sont toutes scénarisées ou presque, on est donc loin d’un Skyrim. Le jeu est, malgré son âge, encore très bon.
Le gamedesign par contre n’est pas parfait. Beaucoup de zone sont vides, et parfois elles ont des bugs graphiques. On se retrouve dans des étendues sans ennemis et sans vie. De plus, certaines zones sont complètement accessoires et ne sont même pas utiles pour une quête secondaire. Il y a heureusement une diversité de décor : une ville sur l’eau, un village dans les arbres, et quelques autres endroits intéressants à découvrir, car la plupart des planètes sont inconnues (sauf Tatooine et Kashyyyk).

Dark Revan, Ancien Seigneur Noir des Sith.

Knight Of The Old Républic : Un Précurseur.
Si « Star Wars : KOTOR » est un classique du jeu vidéo aujourd’hui, les raisons sont nombreuses. La première et la plus importante est qu’il présente le premier personnage lesbien de la franchise Star Wars et des studios Bioware. Ce jeu est aussi l’ébauche de la saga LGBT-friendly qu’est Mass Effect. C’est en s’inspirant de Star Wars que Mass Effect fut créé. Avec un scénario particulièrement bien construit pour un jeu vidéo de l’époque, un gameplay de bonne qualité et un respect profond de Star Wars, ce jeu est sans doute le meilleur de la licence de George Lucas.

(Le jeu est aujourd’hui disponible sur des sites comme Gog.com, ou des plateformes comme Steam ou Origin pour moins de 10€)

Actu | Culture | Jeu vidéo | 08.02.2014 - 12 h 20 | 0 COMMENTAIRES
Les Simulateurs « Allemands » : Quand le jeu vidéo ce fait travail.

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Je me demande parfois pourquoi le stéréotype de l’allemand n’est pas une montagne de fun et d’amusement… Et bien, je crois qu’on peut trouver une réponse qui à mon sens est culturelle, et transparaît dans les jeux vidéos qui émergent régulièrement de la patrie de Wagner.

 

Les Simulateurs « Allemands » : C’est Quoi ?

Les Simulateurs que l’on dit « allemands » même si quelques uns ne viennent pas d’Allemagne sont des simulations de travail. On peut par exemple être Bûcheron, dans « Bucheron Simulator ». On pourrait en étant un peu de gauche, questionner la démarche. En effet, pourquoi transformer un travail en jeu ? Ce n’est pas très logique, surtout que l’une des premières divisions de travail dans l’histoire, était la séparation entre loisir et travail, les deux étant indissociables auparavant. En vérité, on peut inscrire ce choix dans une recherche de ludicité dans le travail. C’est une chose que fait le marketing depuis quelques années, c’est d’ailleurs l’origine de la plupart des serious-game actuels.

Où est le jeu ?

Le problème de ces jeux, et le même que pour le travail d’exécution : la répétition. Ces jeux sont extrêmement répétitifs, et à juste titre, les emplois présentaient sont toujours des travaux d’exécutions, donc répétitifs aussi. C’est d’ailleurs une erreur que The Sims évite habillement, le lieu de travail n’est pas présent, et le joueur ne travail pas, l’avatar le fait de lui-même. Les jeux de ce genre pour devenir ludique, doivent utiliser des mécaniques de « succès » ou des parallèles à celles-ci, des mécaniques de gameplay épuisées jusqu’à la moelle. Du moment que la contrainte du travail, est transmise dans le jeu, que reste t-il de celui-ci ? Un jeu a pour but premier de divertir, et même si le jeu vidéo est un cas particulier, ce n’est certainement pas la contrainte du travail qu’il cherche à transmettre.

La French-Touch et la Deutsch-Touch

Nous touchons là, à un point central de l’analyse. En Allemagne, le travail manuel est bien plus  mise en valeur que chez nous, et c’est une chose qui est intégrée culturellement. Ce qui pourrait expliquer l’existence de ces « jeux » qui n’en sont pas. L’autre explication est aussi d’ordre culturelle. En France, nous avons une très forte identité artistique en matière de culture. Nous sommes un des seuls pays à avoir un ministère de la Culture, rappelons-le. Ce côté artistique est très vivant dans le jeu vidéo, le décorum du premier Rayman était entièrement fait à la main, par exemple. Et l’introduction de « Beyond Good And Evil » n’est-elle pas poétique ? Pas étonnant donc, que ce soit la France, pays de la culture qui adapta en point’n’click le roman Dracula de Brame Stocker de manière quasi-littérale.

C’est d’ailleurs un moyen de reconnaître les particularismes culturels des pays en observant les points communes entre les différents jeux. Les FPS de guerre proviennent essentiellement des USA par exemple de même que les RPG occidentaux qui sont très portés sur la liberté du joueur. Les japonais du fait du traumatisme de la seconde guerre ont des jeux à mécaniques et à scénario très pacifistes.

Actu | Jeu vidéo | 31.01.2014 - 15 h 23 | 0 COMMENTAIRES
Un héros gay dans Silent Hill, et pourquoi pas ?

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La brume de Silent Hill est une chose bien connue des joueurs : Opaque, blême et inquiétante, elle voile un monde ignoble, en constante mutation, et qui n’est que le reflet de l’âme du héros. Mais un héros gay serait-il possible dans cette série de survival horror mythique ?

Silent Hill : Le Purgatoire
Le concept de base de Silent Hill est celui du purgatoire. Le héros de chaque opus a une chose à se reprocher (exceptions faites du 1 et 3), où alors il culpabilise inutilement pour un acte qu’il n’a pas commis. Les abominations qui s’éventrent entre-elles quand elles ne tentent pas de vous ouvrir la cage thoracique, sont autant de représentation des angoisses du héros, de ses émotions, de sa culpabilité. C’est particulièrement visible dans l’opus Shattered Memories, ou chacune de vos réponses au psychiatre influera sur le monde de Silent Hill.
Si le film représente le bestiaire de la ville comme des créatures aléatoires, les jeux eux, voient les monstres qui les peuplent, être modifier selon le message et le scénario. Pyramid Head à lui seul, est le symbolique bourreau de la série mais aussi le prince de la culpabilité dans ce royaume de brume et de rouille.

Un érotisme noire
Ce qui fait la force de Silent Hill, c’est l’ambiance, bien entendu. Les bruits de guitare désaccordée, les hurlements, la brume, la rouille, tout

Un des symbole de Silent Hill, un lapin rose avec la bouche en sang.

cela participe à donner une âme au jeu. Néanmoins, le plus important en terme de gameplay, reste les monstruosités. De ce point de vue, la sexualité est abordée sous l’angle le plus sordide qui soit. Les créatures qui représente le sexe sont notamment des infirmières sans visage, ou des entassement de jambes mouvantes qui ce font, il faut le dire, violer dans le second opus.
Dans cette configuration, la sexualité tourmentée d’un héros ou d’une héroïne serait tout à fait appropriée. Surtout que les homosexuels ayant commis des crimes haineux parce qu’ils étaient dans un mal-être ne sont pas si rares. Ce serait là, toute une nouvelle dimension de l’univers de Silent Hill, qui serait ouverte, et un twist assez intéressant alors que les scénarios de Silent Hill deviennent de plus en plus convenus.

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