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Le Blog des Gais, Gaymers, et des Gamers de gauche
Actu | BD/Dessins | Culture | Jeu vidéo | Numerique | 16.05.2016 - 14 h 54 | 0 COMMENTAIRES
« Le Jeu Vidéo est-il un Art ? » – Comprendre Un Jeu.

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« Le jeu vidéo est il un art ? » Les néophytes qui ne jouent qu’à Candy Crush pourront dire que non. Les hardcores gamers qui viennent de finir Dark Souls III, eux, diront oui, sans aucun doute. Au moment où la chanteuse Juliette prends la tête de la commission du CNC qui dirige les fonds d’aide au jeu vidéo, il parait judicieux de s’interroger sur le sujet. Je vous propose quelques éléments de réponses…

« Les jeux & les arts » – De Debussy au Monopoly

Jouez ! (Ou pas en fait, faites ce que vous voulez :p)

Avant de s’interroger sur le jeu vidéo, il faut d’abord définir ce qu’est l’art. Nous allons prendre la définition de Wikipédia, elle est simple et compréhensible : « L’art est une activité humaine, le produit de cette activité ou l’idée que l’on s’en fait s’adressant délibérément aux sens, aux émotions, aux intuitions et à l’intellect.» Bien entendu, cette définition est une simplification, la question de l’art est encore sujet à controverse, notamment en philosophie.
Néanmoins, à partir de cette définition, nous pouvons tirer une paraphrase qui va devenir beaucoup plus intéressante pour nous : « L’art est une orientation (ou manipulation) des sens, des émotions, des intuitions, de l’intellect via un intermédiaire. » L’orientation ou la manipulation n’est pas, ici péjoratif, cela signifie que l’artiste influence votre personnalité, vos intuitions ou votre intellect par l’intermédiaire de son œuvre. (Ne parle t-on pas de l’art de la manipulation ?) Par exemple, lorsque vous lisez Germinal, Emile Zola manipule vos émotions et votre intellect par l’intermédiaire de son roman. Il faut exclure de cette définition, l’objectif de l’auteur et la réussite ou l’échec de cette objectif, car cela ne rentre pas en ligne de compte dans la constitution d’une oeuvre et rentre plutôt dans un débat sur la finalité de l’oeuvre. Une œuvre d’art ne touche pas forcément tout le monde, et pas forcément de la manière dont le souhaite l’auteur.
Comme pour l’art, la définition du jeu est un problème philosophique, mais nous allons rester sur une définition à la fois basique et très utilisée en game design : « Un jeu est une activité soumise à un système cohérent de règles (ou mécaniques) ayant pour but de divertir. » En comparant les deux définitions, on peut faire quelques conclusions. Si l’on cherche à divertir le joueur, on cherche donc à le manipuler, pour l’amuser. Concernant l’intermédiaire dans le jeu, c’est évident : les règles ou les mécaniques du jeu jouent ce rôle. Ainsi, le jeu rentre bien dans le registre de l’art. En France, on parle parfois d’Art Ludique, c’est d’ailleurs le nom du musée dédié à ce domaine, mais on parle beaucoup plus souvent de game design.

« Les Mécaniques du Jeu » – Comprendre un jeu
Il est aujourd’hui facile pour un quidam lambda, de faire l’analyse critique d’un film ou d’un livre. Pour un film, on parlera des dialogues, de la musique, mais on parlera avant tout de la mise en scène. Pour un livre, on parlera du vocabulaire et des figures de style. Ces éléments sont les briques élémentaires de leurs arts respectifs. Un livre sans vocabulaire n’a pas de sens, de même qu’un film possède toujours une mise en scène, même si celle-ci peut-être sommaire, médiocre ou ignorée. Un film sans mise en scène, cela n’existe simplement pas.
En matière d’art ludique, la brique élémentaire est la mécanique de gameplay, la règle du jeu en somme. On parle parfois même de « brique de gameplay ». Par exemple dans le jeu vidéo Pac-Man, une des règles est d’éviter les fantômes. Ceci est une mécanique de gameplay. Dans le Monopoly, la gestion monétaire est une mécanique du jeu. Comme dans un livre, où les phrases sont liées entre-elles par une logique, il faut que les différentes mécaniques soit cohérentes les unes avec les autres. Ainsi, si mettre des mots bout à bout ne fait pas forcément une phrase, installer des mécaniques de jeu les unes après les autres ne fait pas forcément un jeu.
En français, on dit d’ordinaire qu’une phrase contient trois éléments : un sujet, un verbe et un complément. Il faut également trois composants pour faire la base d’un jeu, qu’on nomme « boucle de gameplay ». Mais dans le cas du jeu il faut un objectif, un challenge et une récompense. Reprenons l’exemple de Pac-Man. L’objectif est de finir le niveau. Le challenge est de manger toutes les pac-gums. Enfin, la récompense, est de pouvoir aller dans le niveau suivant. Selon les jeux, le challenge, l’objectif et la récompense changeront, bien entendu. Cette notion de « boucle de gameplay » est très importante, car elle transparaît dans tous les éléments du jeu. L’exemple de Super Mario 64 est intéressant à ce titre. Chaque niveau aura sa propre micro-boucle avec pour objectif d’obtenir l’étoile. Mais le jeu, lui-même est une boucle de gameplay géante. L’objectif sera de battre Bowser dans le dernier niveau. Le challenge sera d’obtenir un maximum d’étoile et la récompense sera le bisous de la princesse Peach.
Ainsi le sentiment de déception dans un jeu viendra souvent d’un déséquilibre entre les trois éléments de la boucle. Le challenge sera trop facile. L’objectif ne sera pas clair, ou pas intéressant. La récompense sera une fin minable à l’instar de Mass Effect 3.
Bien que rudimentaire, ces explications permettent de mieux comprendre les différences entre un jeu et un autre. Pourquoi, par exemple, beaucoup de joueurs considèrent que la série Assassin’s Creed est une suite de copies du même jeu depuis le second opus alors que les décors et les personnages changent à chaque épisode. La raison est simple, les mécaniques de jeu sont identiques, y compris dans leurs défauts. Comme si une faute d’orthographe était toujours présente au même endroit après 5 rééditions du même livre.

Le premier Rayman possède des décors peints à la main.

Bien entendu, si le gameplay est l’art premier et central du jeu vidéo, il n’est en aucun cas l’unique forme artistique qui intervient dans la création dun jeu. La musique, l’écriture des dialogues sont des éléments qui seront bien entendu à prendre en compte. Mais il faut toujours retenir que ces éléments sont secondaires. Dans le cas contraire, on peut en arriver à des aberrations comme les jeux Heavy Rain ou Fahrenheit, de chez Quantic Dream qui lorgne tellement vers le cinéma et la mise en scène que le joueur est totalement passif devant le « jeu » et l’on s’ennuie rapidement. A l’inverse, un jeu sans mise en scène, ou avec une mise en scène rudimentaire peut être très attractif, en témoigne le succès de Candy Crush ou Angry Birds.

« Un Art en Formation » – Un Art Enfant
L’art ludique ou le game design est encore à l’age enfant. La grammaire vidéo-ludique est encore à découvrir. Ainsi, il est encore difficile, hormis l’exploitation de mise en scène provenant du cinéma, de provoquer certains sentiments chez le joueur via une mécanique de gameplay. C’est que, comme entre le premier coup de pinceau de l’humanité et les chefs d’œuvres de Manet, il y a de nombreux siècles, les méthodes et les techniques dans le game design sont encore à découvrir et à inventer. D’ailleurs, si, en peinture, le problème de la perspective dura de nombreuses années, certains problèmes persistent également depuis de nombreuses années dans le jeu vidéo. C’est le cas de la conflictualité entre joueurs dans certains systèmes de collaboration comme League Of Legend.
Pour filer la métaphore, toujours dans la peinture et à la suite des questions de perspectives, on trouva la question de la gestion de la lumière. Or, dans le jeu, et en particulier dans le jeu vidéo, on découvre encore, actuellement, de nouvelles problématiques. C’est ainsi que, depuis environ 2 ans, on parle de plus en plus de dissonance ludo-narrative, qui n’est possible que parce que désormais, les jeux narrent des histoires de plus en plus complexes et recherchées. La dissonance ludo-narrative et cette sensation que les mécaniques ne provoquent pas le sentiment que l’histoire doit nous faire ressentir. Ainsi dans le reboot de Tomb Raider, il y a une incohérence entre le fait que l’histoire raconte l’apprentissage à la survie d’une adolescente et le fait que le jeu demande au joueur de massacrer un nombre incalculable d’ennemi durant la totalité du jeu.
Ces problématiques nouvelles montrent que les codes, les méthodes, les techniques et les problématique en matière de gameplay et de game design sont encore à travailler, à découvrir et à inventer.

Pratique Ludique et Pratique Artistique – Même Combat
En dehors de l’analyse du fonctionnement de l’art ludique, le fonctionnement du secteur lui-même et les pratiques sociales liées sont également révélatrice d’un lien avec l’art, au sens noble du terme.
En premier lieu, d’un simple point de vue institutionnel, c’est le CNC, et donc le ministère de la Culture qui gère les subventions au domaine vidéo-ludique en France. N’en déplaise à Valérie Pécresse qui n’y voit qu’une industrie et un secteur commercial, c’est la chanteuse Juliette qui vient de prendre la tête de la commission qui subventionne le secteur, et non un ancien PDG ou un haut fonctionnaire.
De plus le marché du jeu vidéo est très semblable structurellement à celui du cinéma. On y retrouve des blockbusters et des jeux d’auteurs. Économiquement, la différence sera la même entre Tomb Raider et Paper, Please, qu’entre Capitain America : Civil War et le film Merci Patron. Le vocabulaire est également intéressant, car chez les indépendants, on parle beaucoup des « auteurs » de jeu vidéo, comme on parle parfois de « film d’auteur ».
Si les pratiques de production sont semblables, les habitudes des consommateurs, sont également intéressantes à étudier. Comme pour la littérature, Certains jeux sont aujourd’hui des classiques, outre-manche, on parle d’ailleurs plus de classic-gaming que de retro-gaming. Parmis eux, on trouve Street Fighter II, Pac-man ou Mario Bros. Le fait que ces classiques existent dénotent d’un débat qui traverse tous les arts, le débat entre les classiques et les modernes. Une preuve de plus que le jeu vidéo est le jeu lui-même est une forme d’art. D »ailleurs les jeux de plateau aussi on leur classique.

Mass Effect, contre la guerre.

Conclusion – Comprendre et Apprendre
Le jeu vidéo est un art bien plus complexe à appréhender qu’il n’y paraît aux premiers abords. Analyser une mécanique, peut-être difficile, car contrairement aux autres arts, le joueur est actif et acteur. Dans un livre, si le héros échoue, ce n’est que le héros, le lecteur lui, n’échoue pas. Dans un jeu, cette frontière devient beaucoup plus flou. Cette difficulté s’ajoute au fait que la grammaire vidéo-ludique est un domaine en pleine extension, et que des mécaniques sont encore à découvrir.
Pourtant il est possible de tenir un discours déjà assez complexe avec les mécaniques déjà existantes. Ainsi la saga Mass Effect apparaît comme un plaidoyer contre la guerre, et Paper, Please comme une critique du nationalisme. Les jeux GTA décrivent avec cynisme l’Amérique moderne quand Link veut juste sauver Zelda. Comprendre les mécaniques et en faire l’analyse, c’est être capable de comprendre un jeu, son message et sa portée mais aussi en faire une critique profonde et constructive. Cela permet surtout de sortir des généralités comme « les jeux vidéo sont violents » ou encore « les jeux vidéo abrutissent la population. » comme le font souvent les gens et surtout les journalistes généralistes.

Actu | Culture | Jeu vidéo | 08.02.2014 - 12 h 20 | 0 COMMENTAIRES
Les Simulateurs « Allemands » : Quand le jeu vidéo ce fait travail.

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Je me demande parfois pourquoi le stéréotype de l’allemand n’est pas une montagne de fun et d’amusement… Et bien, je crois qu’on peut trouver une réponse qui à mon sens est culturelle, et transparaît dans les jeux vidéos qui émergent régulièrement de la patrie de Wagner.

 

Les Simulateurs « Allemands » : C’est Quoi ?

Les Simulateurs que l’on dit « allemands » même si quelques uns ne viennent pas d’Allemagne sont des simulations de travail. On peut par exemple être Bûcheron, dans « Bucheron Simulator ». On pourrait en étant un peu de gauche, questionner la démarche. En effet, pourquoi transformer un travail en jeu ? Ce n’est pas très logique, surtout que l’une des premières divisions de travail dans l’histoire, était la séparation entre loisir et travail, les deux étant indissociables auparavant. En vérité, on peut inscrire ce choix dans une recherche de ludicité dans le travail. C’est une chose que fait le marketing depuis quelques années, c’est d’ailleurs l’origine de la plupart des serious-game actuels.

Où est le jeu ?

Le problème de ces jeux, et le même que pour le travail d’exécution : la répétition. Ces jeux sont extrêmement répétitifs, et à juste titre, les emplois présentaient sont toujours des travaux d’exécutions, donc répétitifs aussi. C’est d’ailleurs une erreur que The Sims évite habillement, le lieu de travail n’est pas présent, et le joueur ne travail pas, l’avatar le fait de lui-même. Les jeux de ce genre pour devenir ludique, doivent utiliser des mécaniques de « succès » ou des parallèles à celles-ci, des mécaniques de gameplay épuisées jusqu’à la moelle. Du moment que la contrainte du travail, est transmise dans le jeu, que reste t-il de celui-ci ? Un jeu a pour but premier de divertir, et même si le jeu vidéo est un cas particulier, ce n’est certainement pas la contrainte du travail qu’il cherche à transmettre.

La French-Touch et la Deutsch-Touch

Nous touchons là, à un point central de l’analyse. En Allemagne, le travail manuel est bien plus  mise en valeur que chez nous, et c’est une chose qui est intégrée culturellement. Ce qui pourrait expliquer l’existence de ces « jeux » qui n’en sont pas. L’autre explication est aussi d’ordre culturelle. En France, nous avons une très forte identité artistique en matière de culture. Nous sommes un des seuls pays à avoir un ministère de la Culture, rappelons-le. Ce côté artistique est très vivant dans le jeu vidéo, le décorum du premier Rayman était entièrement fait à la main, par exemple. Et l’introduction de « Beyond Good And Evil » n’est-elle pas poétique ? Pas étonnant donc, que ce soit la France, pays de la culture qui adapta en point’n’click le roman Dracula de Brame Stocker de manière quasi-littérale.

C’est d’ailleurs un moyen de reconnaître les particularismes culturels des pays en observant les points communes entre les différents jeux. Les FPS de guerre proviennent essentiellement des USA par exemple de même que les RPG occidentaux qui sont très portés sur la liberté du joueur. Les japonais du fait du traumatisme de la seconde guerre ont des jeux à mécaniques et à scénario très pacifistes.

Actu | Culture | Jeu vidéo | 04.12.2013 - 17 h 57 | 6 COMMENTAIRES
Tomb Raider: Lara, Une Fashion Victime ?

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Il ne s’agit pas ici de vouloir dévoyer Lara Croft, une femme digitalisée, forte et indépendante à l’allure aussi sexy que sauvage mais bien de vous parlez de la licence dont elle est l’argument de vente. Car enfin Tomb Raider est l’archétype de la licence qui fleur bon le marketing et les courants de mode dans le jeu vidéo, et j’aimerais vous offrir mon analyse de ce monstre des années 2000 que fut Tomb Raider et qui est revenu sur la scène il y a quelques mois.

Lara Croft : Entre fantasme et féminisme

Lara Croft a été conçu comme un objet de fantasme depuis ces débuts, sa poitrine triangulaire a fait fantasmer de nombreux joueurs ados ou adultes mais néanmoins, relativisons. Outre le pur objet marketing, Lara Croft est une femme au caractère fort et indépendant. Elle est une femme d’affaire et d’action, solitaire et autonome.

L’évolution de Lara.

Quel meilleur modèle pour la gente féminine ? Et modèle à la fois noble de l’idée que le jeu vidéo ce faisait d’une femme parfaite, avant que la publicité, les joueurs, et la presse jeu vidéo n’en fasse une sorte de femme à abattre puis à violer rappelant au mieux les périodes guerrières ou après une bataille, on violait joyeusement femme et enfant. On pourrait me dire « oui, mais de tout façon, Lara est ultra-sexuée donc ça devait forcement arrivé ». Et bien oui, certainement, mais les actrices de cinéma subissent le même traitement, et nous n’attaquons pas les réalisateurs pour autant. Pour une fois, je ne pense pas que c’est l’éditeur ou le développeur qu’il faille mettre en cause mais bien le comportement des joueurs.
Néanmoins j’aimerais dire que Lara Croft était l’avant-garde noble du jeu vidéo lors du premier opus de Tomb Raider. Elle avait des valeurs nobles, elle était féministe, et surtout beaucoup de fille ont découvert le jeu vidéo par elle, bien avant que The Sims, ne leur rappelle leur place dans une société patriarcale…

Tomb Raider : De la plate-forme à l’Open-World

Ceux qui connaissent le jeu vidéo le savent mais les autres l’ignore peut-être, comme il y à un formatage des blockbusters hollywoodiens, il y a un formatage en matière de jeu vidéo. La licence Tomb Raider a, durant ces longues années d’existences fait preuve d’un conformisme en matière de game-design qui confine à la performance

Lara comptait dans Tomb Raider II plus de polygone que tout le reste du jeu.

sportive. En 1996, lorsque sort le premier épisode, la mode est au jeu de plate-forme. Un an avant était sorti, pour exemple, le premier Rayman (en 2D) et la même année sortira Super Mario 64. Si Rayman et Mario resteront des jeux de plate-forme, leur conception restera très linéaire et classique. Tomb Raider suivra leur exemple jusqu’à l’accident. L’opus « L’ange des ténèbres » déplaira : nombreux bugs, moteur graphique à la ramasse, scénario intéressant, maniabilité déplorable, l’épisode coule la série pour quelques années.
Le retour de lady Croft devait être marquant, pour l’occasion les nouveaux studios de développement demandaient aux fans ce qu’ils voulaient. Bien entendu, les joueurs ne sont pas idiots, ils savaient ce qu’ils aimaient dans les premiers : la maniabilité extrême dans le premier opus, les décors gargantuesques de « Tomb Raider : la Révélation Finale ». Mais ce fan service on peut le comprendre pour un blockbuster, certes il se justifie beaucoup moins d’un point de vue artistique, mais la licence était en instance de survie. Des choses ont en revanche été ajouter sans raison. Notamment les QTE, qui sont des cinématiques interactives et punitives, le motif ? C’était à la mode à l’époque de la sortie du jeu. On perdait un peu du côté plate-forme, pour une mécanique aussi ennuyeuse qu’inutile.
Cette année, le dernier opus de la saga Tomb Raider est sorti, un reboot de l’univers évoquant la première aventure de Lara et, bien entendu, les sirènes du conformisme ont encore sonné. Car Lara se retrouve dans un monde semi-ouvert, ce qui est justement l’objectif de toutes les licences de jeu qui comme Tomb Raider, voguent dans les eaux ennuyeuses d’un manque d’originalité profond, et d’un manque de renouvellement en terme de gameplay.

En Conclusion, oui j’adore Lara Croft, mais la licence Tomb Raider n’a aujourd’hui plus rien d’innovant. La féminité et le côté sexy sont les arguments de Bayonetta et d’autres jeux, et les femmes fortes comme Jade de Beyond Good and Evil sont devenues plus attrayantes car évoluant dans des univers plus poétiques ou plus politiques. Et si la licence veut faire du fan service, pourquoi ne pas faire un épisode où la demoiselle partirait à la recherche de relique vidéo-ludique telle la pioche en diamant de Minecraft, l’épée Soul Reaver de Legacy Of Kain ou encore l’urne ou ce trouve les cendres du bon goût d’Activision-Blizzard ?

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