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Le Blog des Gais, Gaymers, et des Gamers de gauche
Actu | Culture | Jeu vidéo | 27.02.2017 - 12 h 24 | 0 COMMENTAIRES
Deus Ex – Mankind Divided : Un Racisme Technologique

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En 2011, Square Enix publiait Deus Ex : Human Révolution, une histoire qui contait un futur sinistre où les firmes multinationales contrôlaient le monde et où les politiques et les médias n’étaient plus que des jouets. Un futur très proche de nous, en somme. En 2016, Deus Ex revient avec l’opus Mankind Divided évoquant la ségrégation, le racisme d’Etat et la misère.

Adam Jensen : Le Retour !

Deus Ex : Un Nouveau Chapitre.
En 2027, la technologie des augmentations, des prothèses cybernétiques high-tech, était le nouveau marché florissant. Mais cette année là, tout s’écroula, lors de l’Incident, à la suite de l’installation d’une puce de contrôle sabotée sur la majorité des augmentés du monde, celui-ci sombra, durant quelques heures, dans une folie meurtrière. Adam Jensen, alors employé chez Sarif Industries, arrêta le processus et découvrit qu’à l’origine du projet, ce trouvait le mystérieux groupe des Illuminatis.
Deux ans plus tard, le monde est devenu bien différent. Depuis l’Incident, le marché des augmentations rentre de plus en plus dans la clandestinité et les augmentés sont victimes d’un racisme et d’une haine profonde par les médias, et les hommes politiques. Adam Jensen lui, habite désormais à Prague et travaille désormais pour la nouvelle organisation anti-terroriste, la Task Force 29.
Deus Ex : Human Révolution évoquait le monde du travail, des entreprises et de la finance. On suivait durant le jeu, les OPA et rachats de titres des différentes entreprises. On visitait les locaux de Tai Yong Médical, de Sarif Industries, de PicusTV et les organisations politiques et militaires étaient encore discrètes. La critique du néolibéralisme et des doctrines libertariennes y était assez habilement développée. Dans Deus Ex : Mankind Divided, ceux sont les Etats qui sont au cœur du jeu. Le jeu critique autant la militarisation de la police que la corruption des hommes politiques. En parallèle de ces sujets, on retrouve le racisme et ces conséquences.

En arrière plan : Après le Monde de Macron, l’Etat de Valls.
Au fil de l’histoire, la présence de la police dans les rues de Prague, principale ville du jeu, sera de plus en plus renforcée, jusqu’à l’Etat d’Urgence, dans les dernières heures. C’est l’occasion de voir une police corrompue et haineuse. Le racisme de l’institution envers les augmentés rappelle évidemment les affaires Traore et Théo, chez nous. Durant le jeu, Adam sera victime de contrôle au faciès, de chantage et même de violence dans le dernier quart du jeu. Cette ambiance de racisme généralisé s’appuie également sur les remarques que font les personnages quand vous circulez dans une rue, mais aussi sur certaines zones, comme le métro, ou la ségrégation racial est visible. Si vous prenez la rame de métro dédiée aux « non-augmentés », durant le trajet, les gens vous regarderont de travers. Et ça fait bizarre, pour un blanc comme moi, de ressentir même virtuellement, ce que peut-être le racisme.
L’autre élément notable de cette ambiance, est la présence des attentats. Comme le racisme, c’est un élément déterminant du scénario complexe du jeu, mais c’est aussi présent dans le décor. Régulièrement, des télévisions allumées et des journaux diffuseront des informations souvent tragiques sur des attentats, renforçant l’angoisse dans la population, et la pression chez le joueur. Bien entendu, les attentats serviront de prétexte à l’Etat d’Urgence, une chose qui rappelle des souvenirs.

Le Complot Mondial : Les USA parlent des classes sociales.
Le complot mondial est une thématique récurrente dans les jeux vidéos, comme Assassin’s Creed avec les templiers ou Area 51. C’est aussi une forme de critique de la classe sociale au travers du prisme d’analyse libérale. La doctrine libérale enseigne que les hommes sont libres d’arbitre d’une manière totale, et qu’ils sont rationnels. En conséquence, dans cette doxa, l’analyse marxiste devient inopérante, ce n’est plus une classe sociale qui fait la guerre à une autre par instinct de survie, mais un complot mue par la volonté propre de son ou ses instigateurs. Ainsi, le groupe Bilderberg, par exemple, n’est plus une réunion qui entretient l’entre-soi de la classe dominante, mais un lieu où les conspirateurs élaborent des plans de manière consciente et volontaire.
Cette conception est, certes, une version droitière de la critique des classes dominantes, qui d’ailleurs se retrouve surtout dans l’extrême-droite, mais c’est aussi, peut-être, le seul moyen de faire de la critique social dans un jeu à gros budget comme celui-ci. En effet, il est plus sensationnel est fascinant de découvrir un complot mondial que d’apprendre que les diners du Siècle sont des lieux de rencontre plus que de discussions. Coucher sur papier, l’analyse marxiste est certes plus réaliste mais beaucoup moins sexy.

Les Illuminatis.

Gameplay : Un jeu presque parfait !
Deus Ex : Mankind Divided corrige deux grosses erreurs de Human Révolution. Le premier était l’impossibilité de finir le jeu de manière pacifique, sans tuer personne, notamment à cause de boss qui n’avaient rien à faire dans un jeu de ce type. La question est désormais réglée, les boss sont absents de ce nouvel opus, place donc, à l’infiltration pure. Le second défaut était la facilité du jeu. Mankind Divided est toujours assez facile surtout pour les joueurs de Dark Project et du premier Deus Ex, mais il est plus difficile que HR. Bien entendu, les augmentations, ces améliorations cybernétiques surpuissantes, sont toujours au rendez-vous avec quelques bonus qu’il vous faudra découvrir. Enfin dernier changement, le personnage est à la fois plus mobile et plus lourd. Il est plus rapide et fait des sauts plus haut, mais le changement dans le gameplay d’infiltration donne l’impression de déplacer un tank quand vous voulez être discret.

Les défauts : C’est trop court !

Bienvenue à Prague…

Human Révolution avait un scénario très simpliste car il posait les bases de l’univers, ce que ne faisait pas Deus Ex (2000). Les choses étant faites, Mankind Divided peut se permettre de rentrer plus avant dans la complexité des conspirations et des jeux politiques et financiers ce qui peut le rendre parfois confus. Le jeu possède un scénario qui ouvre de nombreuses portes, mais la fin ne ferme que quelques unes d’entre-elles. La dernière mission, ne ressemble d’ailleurs pas vraiment à une fin, mais à la fin d’une introduction.
Le problème pour Mankind Divided, c’est qu’il est entre deux jeux. Entre Human Révolution, qui racontait l’histoire des augmentations et du développement de ces technologies, et Deus Ex (2000) qui raconte l’aboutissement et la fusion de toutes les découvertes scientifiques (I.A, nanotechnologie, etc.) ressentes en une forme divine, il ne reste dès lors, pas beaucoup de place. On sait que l’industrie du jeu vidéo à l’habitude des suites, et il faudra placer un maximum de produit entre les deux jeux, il est donc probable que le fait que Mankind Divided soit aussi court viennent d’une retenue des scénaristes pour pouvoir publier plus de suites. Une décision qui impacte malheureusement une narration à la « fin » bancale.

En conclusion…
Deus Ex : Mankind Divided n’est pas meilleur que Human Revolution, il fait des erreurs de scénario, mais corrige les erreurs de gameplay de son prédécesseur. La musique n’est plus aussi efficace et il faudrait suggérer au studio de retravailler de nouvelles versions de Deus Ex (2000) plutôt que de faire des clins d’œil douteux. Cet opus est finalement, un Deus Ex dans la moyenne de la licence, mais c’est un très bon jeu, qui terrifie toujours par le réalisme de son approche.

Actu | conso | Culture | Jeu vidéo | 14.06.2016 - 21 h 36 | 1 COMMENTAIRES
E3 2016 : Jeux LGBT+, Orlando & Nouveauté

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Cette semaine, le monde vidéo-ludique avait le regard en direction de Los Angeles et Orlando. En effet, le début de l’E3 2016, événement mondial du jeu vidéo, coïncidait, à quelques heures prêt avec la fusillade dans le bar gay de Orlando. Comment la tragédie est-elle traitée par les éditeurs de jeu ? Quels sont les prochains jeux LGBT-Friendly qui sortiront ? Retour sur l’E3…

Orlando et l’E3 : Une communication faible mais présente.

Mike Gallagher (Source : Arstechnica)

Quelques heures après les premières informations sur la fusillade, débutait la première conférence de l’E3, avec Electronic Arts en ouverture. Avant cela, le président du comité d’organisation, Mike Gallagher est intervenu pour évoquer les événements de manière sobre : « That was an act of terrorism and an act of hate » avant de déclarer les différents éditeurs, libre d’évoquer à leur manière, la tuerie homophobe d’Orlando. Il a également évoquer la violence dans les jeux, qui ne manquera pas d’être une justification des politiciens dans les jours et semaines à venir, comme certains l’avait fait pour l’affaire Merah, pour tenter d’expliquer les événements.
Les présentateurs et la communication d’EA n’ont pas fait d’annonces ou d’hommages aux victimes. Il faut dire que les conférences de l’E3 sont préparées et organisées à la seconde prêt, et que les communicants n’avaient sans doute pas encore eut le temps pour faire les choses correctement. Néanmoins, à parti de la deuxième conférence, celle de Bethesda, tous les présentateurs et animateurs des différents événements, porteront un macaron aux couleurs de l’Arc-En-Ciel LGBT+. En dehors, de ce petit macaron, il n’y aura pas d’hommage aux victimes sur les plateaux mais des petits mots en introduction ou en conclusion des conférences, notamment celle d’Ubisoft et Microsoft.
On aurait été en droit d’attendre plus d’autres éditeurs. Autant certaines conférences étaient longues et copieuses en annonce comme chez Ubisoft, autant la conférence de Bethesda, par exemple, était aussi vide que le néant. Il aura était facile d’introduire un mot pour les victimes dans leur conférence surtout qu’Ubisoft l’a fait.
Une communication très sobre donc, mais peut-être était-ce mieux ainsi. Les entreprises de gaming sont rarement talentueuses en matière de communication. On ce souvient par exemple de la « planète gay » de Star Wars : The Old Republic qui avait fait grand bruit. Il vaut mieux faire dans la retenue que de faire une gaffe comme François Hollande, par exemple et par hasard…

Les présentateurs de la conférence bethesda.

Les Nouveaux jeux LGBT-friendly à attendre
Cette année, l’E3 était plutôt faible en annonce de manière générale et par conséquent les jeux LGBT seront aussi rares. Bien entendu, comme d’ordinaire, il ne faudra pas compter sur Nintendo, ou Ubisoft. La première firme n’est pas ouverte sur le sujet, et on pourrait même dire qu’elle est homophobe, par moment. Concernant Ubisoft, cela fait des années que le talent et le courage n’existe plus et qu’ils éditent les mêmes jeux baclés en boucle, que ce soit Far Cry, Assassin’s Creed, ou le prochain Tom Clancy qui semble aussi ennuyeux que peu original. Ne comptez pas sur eux, donc, pour une véritable prise de risque sur le terrain LGBT, ils ne prennent même pas de risque en matière de gameplay.
Microsoft ne proposera pas de jeu abordant ces thématiques, du moins, pour l’instant, ça ne semble pas être le cas. Le problème, c’est que depuis la saga Fable, leur jeu n’ont guère fait d’efforts pour les LGBT. Mais contrairement à Ubisoft, cela ne fait pas dix ans depuis le dernier personnage gay, dans une licence.
Bethesda propose des DLC pour Fallout 4, le jeu post-apocalyptique, qui lui est gay-friendly. Ainsi, le Nuka-Cola Park ouvrira ses portes aux joueurs qui souhaiteront y mettre le prix. Néanmoins, je vous conseille d’attendre l’édition complète avec tous les DLC pour investir dans Fallout 4, vous pourrez, ainsi, avoir tous les DLC et surtout, des mods pour rendre le jeu graphiquement convenable seront disponible sur le net. En revanche, les amoureux de Skyrim seront déçus, car l’épisode 6 de The Elders Scrolls n’a fait l’objet d’aucune annonce.
On termine avec EA, et bien entendu, leur studio Bioware, et quelques nouvelles images du prochain Mass Effect : Andromeda, qui sortira début 2017. La saga futuriste très gay-friendly reviendra donc bientôt et dévoile un personnage pour cette E3, une Asari qui semble plutôt jeune. Néanmoins si le jeu doit sortir dans moins d’un an, il est inquiétant de ne pas encore voir de phase de gameplay mais uniquement des cinématiques. Même si, une chance pour Bioware, Mass Effect, est l’une des sagas où les personnages et le scénario priment sur les mécaniques ludiques.

Non, personne ne gagne l’E3 2016…
L’E3 est un concours de communication où les éditeurs font montre de leurs derniers produits dans de jolis paquets pour les joueurs ainsi que les actionnaires. Ainsi chaque année, vidéastes et sites internet déclarent vainqueur l’un ou l’autre des éditeurs. Jamais la concurrence sur un marché n’a été aussi officielle. Le problème, c’est qu’en réalité personne ne remporte cet E3, comme les dernier,s car les éditeurs n’innovent plus.
Depuis la crise de 2008, les éditeurs sont devenus frileux. Nous sommes dans une époque de pessimisme économique profond, et le jeu vidéo reste un marché. En conséquence, les prises de risque sont minuscules voir inexistantes. Cela explique notamment l’explosion du jeu indépendant. Cette année vous n’aurez guère qu’une nouvelle licence proposée par Kojima et c’est tout. Le reste ne sera que des petits jeux indépendants sous tutelles ou des jeux sur tablettes. Pour le reste vous aurez, des suites, des spin-off et des remake, et c’est tout.
Peut-on dire qu’il y a un vainqueur quand personne ne fait la course de peur de tomber ? Je ne pense pas. Mais néanmoins certains éditeurs commencent à écouter les joueurs et c’est salutaire. Ainsi, cette année, dieu merci, nous n’avons pas de nouvel opus d’Assassin’s Creed ! Ce qui permettra peut-être, souhaitons-le, un renouvellement de la série, du gameplay et des personnages moins unidimensionnels.
En conclusion, cet E3 était mauvais, très mauvais, et ennuyeux. Quelques bonnes surprises certes, mais avec plus de trois jours de conférences, c’est la moindre des choses…

Pour voir l’actualité de l’E3 2016 et la totalité des annonces, c’est ici.

Actu | BD/Dessins | Culture | Jeu vidéo | Numerique | 16.05.2016 - 14 h 54 | 0 COMMENTAIRES
« Le Jeu Vidéo est-il un Art ? » – Comprendre Un Jeu.

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« Le jeu vidéo est il un art ? » Les néophytes qui ne jouent qu’à Candy Crush pourront dire que non. Les hardcores gamers qui viennent de finir Dark Souls III, eux, diront oui, sans aucun doute. Au moment où la chanteuse Juliette prends la tête de la commission du CNC qui dirige les fonds d’aide au jeu vidéo, il parait judicieux de s’interroger sur le sujet. Je vous propose quelques éléments de réponses…

« Les jeux & les arts » – De Debussy au Monopoly

Jouez ! (Ou pas en fait, faites ce que vous voulez :p)

Avant de s’interroger sur le jeu vidéo, il faut d’abord définir ce qu’est l’art. Nous allons prendre la définition de Wikipédia, elle est simple et compréhensible : « L’art est une activité humaine, le produit de cette activité ou l’idée que l’on s’en fait s’adressant délibérément aux sens, aux émotions, aux intuitions et à l’intellect.» Bien entendu, cette définition est une simplification, la question de l’art est encore sujet à controverse, notamment en philosophie.
Néanmoins, à partir de cette définition, nous pouvons tirer une paraphrase qui va devenir beaucoup plus intéressante pour nous : « L’art est une orientation (ou manipulation) des sens, des émotions, des intuitions, de l’intellect via un intermédiaire. » L’orientation ou la manipulation n’est pas, ici péjoratif, cela signifie que l’artiste influence votre personnalité, vos intuitions ou votre intellect par l’intermédiaire de son œuvre. (Ne parle t-on pas de l’art de la manipulation ?) Par exemple, lorsque vous lisez Germinal, Emile Zola manipule vos émotions et votre intellect par l’intermédiaire de son roman. Il faut exclure de cette définition, l’objectif de l’auteur et la réussite ou l’échec de cette objectif, car cela ne rentre pas en ligne de compte dans la constitution d’une oeuvre et rentre plutôt dans un débat sur la finalité de l’oeuvre. Une œuvre d’art ne touche pas forcément tout le monde, et pas forcément de la manière dont le souhaite l’auteur.
Comme pour l’art, la définition du jeu est un problème philosophique, mais nous allons rester sur une définition à la fois basique et très utilisée en game design : « Un jeu est une activité soumise à un système cohérent de règles (ou mécaniques) ayant pour but de divertir. » En comparant les deux définitions, on peut faire quelques conclusions. Si l’on cherche à divertir le joueur, on cherche donc à le manipuler, pour l’amuser. Concernant l’intermédiaire dans le jeu, c’est évident : les règles ou les mécaniques du jeu jouent ce rôle. Ainsi, le jeu rentre bien dans le registre de l’art. En France, on parle parfois d’Art Ludique, c’est d’ailleurs le nom du musée dédié à ce domaine, mais on parle beaucoup plus souvent de game design.

« Les Mécaniques du Jeu » – Comprendre un jeu
Il est aujourd’hui facile pour un quidam lambda, de faire l’analyse critique d’un film ou d’un livre. Pour un film, on parlera des dialogues, de la musique, mais on parlera avant tout de la mise en scène. Pour un livre, on parlera du vocabulaire et des figures de style. Ces éléments sont les briques élémentaires de leurs arts respectifs. Un livre sans vocabulaire n’a pas de sens, de même qu’un film possède toujours une mise en scène, même si celle-ci peut-être sommaire, médiocre ou ignorée. Un film sans mise en scène, cela n’existe simplement pas.
En matière d’art ludique, la brique élémentaire est la mécanique de gameplay, la règle du jeu en somme. On parle parfois même de « brique de gameplay ». Par exemple dans le jeu vidéo Pac-Man, une des règles est d’éviter les fantômes. Ceci est une mécanique de gameplay. Dans le Monopoly, la gestion monétaire est une mécanique du jeu. Comme dans un livre, où les phrases sont liées entre-elles par une logique, il faut que les différentes mécaniques soit cohérentes les unes avec les autres. Ainsi, si mettre des mots bout à bout ne fait pas forcément une phrase, installer des mécaniques de jeu les unes après les autres ne fait pas forcément un jeu.
En français, on dit d’ordinaire qu’une phrase contient trois éléments : un sujet, un verbe et un complément. Il faut également trois composants pour faire la base d’un jeu, qu’on nomme « boucle de gameplay ». Mais dans le cas du jeu il faut un objectif, un challenge et une récompense. Reprenons l’exemple de Pac-Man. L’objectif est de finir le niveau. Le challenge est de manger toutes les pac-gums. Enfin, la récompense, est de pouvoir aller dans le niveau suivant. Selon les jeux, le challenge, l’objectif et la récompense changeront, bien entendu. Cette notion de « boucle de gameplay » est très importante, car elle transparaît dans tous les éléments du jeu. L’exemple de Super Mario 64 est intéressant à ce titre. Chaque niveau aura sa propre micro-boucle avec pour objectif d’obtenir l’étoile. Mais le jeu, lui-même est une boucle de gameplay géante. L’objectif sera de battre Bowser dans le dernier niveau. Le challenge sera d’obtenir un maximum d’étoile et la récompense sera le bisous de la princesse Peach.
Ainsi le sentiment de déception dans un jeu viendra souvent d’un déséquilibre entre les trois éléments de la boucle. Le challenge sera trop facile. L’objectif ne sera pas clair, ou pas intéressant. La récompense sera une fin minable à l’instar de Mass Effect 3.
Bien que rudimentaire, ces explications permettent de mieux comprendre les différences entre un jeu et un autre. Pourquoi, par exemple, beaucoup de joueurs considèrent que la série Assassin’s Creed est une suite de copies du même jeu depuis le second opus alors que les décors et les personnages changent à chaque épisode. La raison est simple, les mécaniques de jeu sont identiques, y compris dans leurs défauts. Comme si une faute d’orthographe était toujours présente au même endroit après 5 rééditions du même livre.

Le premier Rayman possède des décors peints à la main.

Bien entendu, si le gameplay est l’art premier et central du jeu vidéo, il n’est en aucun cas l’unique forme artistique qui intervient dans la création dun jeu. La musique, l’écriture des dialogues sont des éléments qui seront bien entendu à prendre en compte. Mais il faut toujours retenir que ces éléments sont secondaires. Dans le cas contraire, on peut en arriver à des aberrations comme les jeux Heavy Rain ou Fahrenheit, de chez Quantic Dream qui lorgne tellement vers le cinéma et la mise en scène que le joueur est totalement passif devant le « jeu » et l’on s’ennuie rapidement. A l’inverse, un jeu sans mise en scène, ou avec une mise en scène rudimentaire peut être très attractif, en témoigne le succès de Candy Crush ou Angry Birds.

« Un Art en Formation » – Un Art Enfant
L’art ludique ou le game design est encore à l’age enfant. La grammaire vidéo-ludique est encore à découvrir. Ainsi, il est encore difficile, hormis l’exploitation de mise en scène provenant du cinéma, de provoquer certains sentiments chez le joueur via une mécanique de gameplay. C’est que, comme entre le premier coup de pinceau de l’humanité et les chefs d’œuvres de Manet, il y a de nombreux siècles, les méthodes et les techniques dans le game design sont encore à découvrir et à inventer. D’ailleurs, si, en peinture, le problème de la perspective dura de nombreuses années, certains problèmes persistent également depuis de nombreuses années dans le jeu vidéo. C’est le cas de la conflictualité entre joueurs dans certains systèmes de collaboration comme League Of Legend.
Pour filer la métaphore, toujours dans la peinture et à la suite des questions de perspectives, on trouva la question de la gestion de la lumière. Or, dans le jeu, et en particulier dans le jeu vidéo, on découvre encore, actuellement, de nouvelles problématiques. C’est ainsi que, depuis environ 2 ans, on parle de plus en plus de dissonance ludo-narrative, qui n’est possible que parce que désormais, les jeux narrent des histoires de plus en plus complexes et recherchées. La dissonance ludo-narrative et cette sensation que les mécaniques ne provoquent pas le sentiment que l’histoire doit nous faire ressentir. Ainsi dans le reboot de Tomb Raider, il y a une incohérence entre le fait que l’histoire raconte l’apprentissage à la survie d’une adolescente et le fait que le jeu demande au joueur de massacrer un nombre incalculable d’ennemi durant la totalité du jeu.
Ces problématiques nouvelles montrent que les codes, les méthodes, les techniques et les problématique en matière de gameplay et de game design sont encore à travailler, à découvrir et à inventer.

Pratique Ludique et Pratique Artistique – Même Combat
En dehors de l’analyse du fonctionnement de l’art ludique, le fonctionnement du secteur lui-même et les pratiques sociales liées sont également révélatrice d’un lien avec l’art, au sens noble du terme.
En premier lieu, d’un simple point de vue institutionnel, c’est le CNC, et donc le ministère de la Culture qui gère les subventions au domaine vidéo-ludique en France. N’en déplaise à Valérie Pécresse qui n’y voit qu’une industrie et un secteur commercial, c’est la chanteuse Juliette qui vient de prendre la tête de la commission qui subventionne le secteur, et non un ancien PDG ou un haut fonctionnaire.
De plus le marché du jeu vidéo est très semblable structurellement à celui du cinéma. On y retrouve des blockbusters et des jeux d’auteurs. Économiquement, la différence sera la même entre Tomb Raider et Paper, Please, qu’entre Capitain America : Civil War et le film Merci Patron. Le vocabulaire est également intéressant, car chez les indépendants, on parle beaucoup des « auteurs » de jeu vidéo, comme on parle parfois de « film d’auteur ».
Si les pratiques de production sont semblables, les habitudes des consommateurs, sont également intéressantes à étudier. Comme pour la littérature, Certains jeux sont aujourd’hui des classiques, outre-manche, on parle d’ailleurs plus de classic-gaming que de retro-gaming. Parmis eux, on trouve Street Fighter II, Pac-man ou Mario Bros. Le fait que ces classiques existent dénotent d’un débat qui traverse tous les arts, le débat entre les classiques et les modernes. Une preuve de plus que le jeu vidéo est le jeu lui-même est une forme d’art. D »ailleurs les jeux de plateau aussi on leur classique.

Mass Effect, contre la guerre.

Conclusion – Comprendre et Apprendre
Le jeu vidéo est un art bien plus complexe à appréhender qu’il n’y paraît aux premiers abords. Analyser une mécanique, peut-être difficile, car contrairement aux autres arts, le joueur est actif et acteur. Dans un livre, si le héros échoue, ce n’est que le héros, le lecteur lui, n’échoue pas. Dans un jeu, cette frontière devient beaucoup plus flou. Cette difficulté s’ajoute au fait que la grammaire vidéo-ludique est un domaine en pleine extension, et que des mécaniques sont encore à découvrir.
Pourtant il est possible de tenir un discours déjà assez complexe avec les mécaniques déjà existantes. Ainsi la saga Mass Effect apparaît comme un plaidoyer contre la guerre, et Paper, Please comme une critique du nationalisme. Les jeux GTA décrivent avec cynisme l’Amérique moderne quand Link veut juste sauver Zelda. Comprendre les mécaniques et en faire l’analyse, c’est être capable de comprendre un jeu, son message et sa portée mais aussi en faire une critique profonde et constructive. Cela permet surtout de sortir des généralités comme « les jeux vidéo sont violents » ou encore « les jeux vidéo abrutissent la population. » comme le font souvent les gens et surtout les journalistes généralistes.

cinema | Culture | Jeu vidéo | 10.04.2016 - 05 h 37 | 0 COMMENTAIRES
Star Wars : Le meilleur personnage est une femme.

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Les premières trilogies Star Wars manquaient clairement de figures féminines. Mais, avant même la sortie de « Star Wars VII : Le Réveil de La Force », un personnage féminin sortait déjà du lot. Loin d’être une princesse ou une combattante, le personnage de Kreia apparaît comme un O.V.N.I, dans l’univers toujours très manichéen de Star Wars. Aujourd’hui, on analyse ce personnage, si profond, de la licence Star Wars : la mystérieuse sage qu’est Kreia.

Kreia, Maître jedi.

Knight Of The Old République II : La Force, et ses secrets.
Kreia apparaît dans  « Star Wars : Knight Of The Old Republic II », qui ce situe dans l’univers Star Wars en -3952 avant l’épisode IV : Un Nouvel Espoir. Dans ce second opus, abrégé souvent KOTOR II, nous sommes cinq années après la « Bataille de la Forge Stellaire », qui marque la fin du premier opus : « Star Wars : Knight Of The Old Republic I ». Vous incarnez l’Exilée*, une Jedi qui cherche à comprendre son passé et son destin à travers la Force. En effet, l’Exilée est une jedi unique dans l’Histoire de Star Wars. Elle fut seule capable de rompre volontairement son lien avec la Force qui « lie tous les êtres vivants entre-eux. » (Obi-Wan, Episode IV)
Synopsis : Le personnage de l’Exilée, est une Jedi déchue pour avoir combattu dans une guerre contre l’avis du Conseil Jedi. Au début, du jeu, notre personnage principal retrouve enfin la Force, petit à petit, dont elle s’était auparavant coupée. Quelques minutes après son réveil, votre héroïne va faire la rencontre d’une autre jedi, la mystérieuse, sage et aveugle, Kreia. Avec son aide et celle de vos autres alliés, vous allez partir en chasse de savoirs et de connaissances ou de vengeance auprès des derniers Jedis de la galaxie, alors que, dans l’ombre, plane la silhouette sinistre d’un trio de Siths survivants.
« Star Wars : Knight Of The Old Républic II » semble souvent moins bien considéré que son aîné. La raison est simple, c’est que le jeu n’est manifestement pas totalement fini. Cela apparaît de divers manières : des portes closes, quelques bugs, et surtout des quêtes secondaires qui ne trouvent pas de réelle conclusion. La quête principale semble, elle-même, parfois, manquer de temps dans le développement de ces personnages et de son intrigue, notamment au sujet des maîtres Jedis. Pourtant, c’est bien ici, et c’est pour le moins surprenant, qu’on trouve le meilleur personnage de toute la licence Star Wars.

Flemeth de Dragon Age, possède un caractère semblable à Kreia.

Kreia : Un personnage de fiction original.
Kreia est d’abord une surprise dans une licence de divertissement comme Star Wars. Si elle est pratiquement le personnage principal de cet opus, elle n’a rien d’un personnage non-joueur classique de jeu vidéo ou même, plus généralement, de divertissement. Elle est vieille, plutôt laide, sinistre, et aveugle. D’ordinaire, les vieilles femmes sont plutôt rares, surtout dans les jeux vidéos. L’une des seules autres vieilles femmes puissantes dans le jeu vidéo est la sorcière Flemeth, dans la licence Dragon Age. Il est également à noter que Kreia est d’abord aveugle au début du jeu, puis elle aura la main tranchée au cours du prologue du jeu. Ce second handicap aura d’ailleurs un effet sur le gameplay car elle ne pourra plus, évidemment, utiliser qu’un sabre à une main, et malgré tout, elle restera l’un des personnages les plus puissants parmi vos compagnons, grâce à ses capacités de Jedi. Une belle démonstration d’ouverture par l’utilisation du gameplay de la part du studio Bioware.
Malgré tout cela, Kreia n’échappe pas à la totalité des clichés de narration de la licence Star Wars. Ainsi, elle jouera le rôle de mentor durant les trois quarts du jeu pour notre héroïne. Pourtant même son rôle de mentor n’est pas conçu d’une manière ordinaire. Kreia est une très grande maîtresse de la Force, et ses enseignements relèvent moins des techniques de combat, que de la philosophie. Elle ne vous entraînera pas au sabre laser où à la maîtrise de la Force à proprement parler. L’enseignement de Kreia est un enseignement par les mots, par la compréhension et la réflexion critique. On est loin d’Obi-Wan ou de Yoda qui guidaient Luke sur la voix du combat avec très peu de discours au sujet du bien et du mal ou de la Force.

Qui-Gon Jinn, Un jedi gris.

Kreia : Un personnage unique dans Star Wars.
Dans l’univers de Star Wars, rares sont les femmes et surtout rares sont les femmes Jedis. En effet, dans les films, elles étaient jusqu’ici, totalement absentes. Dans l’univers étendu, elles sont présentes mais toujours rares, on en trouve que quelques unes :Atris, Ahsoka Tano ou encore Bastila Shan. Ce qui fait déjà, de Kreia, une exception dans la licence.
Kreia est surtout, la représentante d’une classe de Jedi plutôt singulière, les Jedis gris. Dans les films, il n’y a qu’un Jedi gris, c’est le maître d’Obi-Wan, Qui-Gon Jinn qui meurt dans l’épisode I : La menace Fantôme. En réalité, dans l’univers étendu, ils sont aussi très peu présents. Ces maîtres gris sont généralement partisans d’une doctrine minoritaire chez les Jedis : la Force Vivante, qui considère que la Force incarne sa volonté propre à travers les Jedis et les Siths qui ne seraient que des pions. Cette doctrine poussa beaucoup de Jedi vers l’exploration du Côté Obscur dans le but de mieux comprendre la volonté de la Force. Cette doctrine est également celle de la lignée de maîtres et d’élèves de la série de film, de Qui-Gon Jinn à Luke Skywalker. La doctrine majoritaire, que Kreia trouve naïve et pathétique, chez les Jedis est une forme de respect envers la Force et une écoute libre et consciente, alors que les Siths ignorent et humilient cette puissance, ce qu’elle trouve tout aussi stupide.
Ces considérations théologiques sont fondamentales pour comprendre les actions et la personnalité de Kreia qui n’agit qu’à l’aune de cette philosophie. Pour cette Jedi déchue, la Force utilise les Jedis et les Siths comme des pions pour atteindre un équilibre parfait.  La charge de scandale de cette absence de libre arbitre est insupportable pour Kreia qui, durant le jeu, ne cherchera jamais qu’à conquérir sa liberté. Elle veut libérer les Siths et les Jedis de la Force qui les oppressent. Dans les derniers dialogues, elle parle de « La mort de la Force » mais c’est moins la mort de la Force que la mort de la volonté propre de la Force qu’elle souhaite.
A ce moment du jeu, Kreia a déjà recouvert sa véritable identité de Dark Traya, une Sith déchue. Mais il faut comprendre qu’elle n’est pas plus une Sith qu’elle n’est une Jedi et n’est pas du côté Clair ou Obscur. Elle restera une Jedi grise jusqu’au bout et votre affrontement avec elle ne changera rien à cela. En revanche, on peut constater quelques petites choses durant ce dernier combat…

Kreia (ici, Dark Traya) et deux élèves : Dark Sion (à gauche) et Dark Nihilus (à droite).

Kreia ou Dark Traya, n’est pas seulement une philosophe talentueuse et une sage cultivée, on découvre qu’elle possède des talents martiaux qui sont impressionnants. Vieille et affaiblie, elle a développé le don du « Lancer de Sabre » tellement loin, qu’elle est désormais capable de maîtriser pendant une période illimitée trois sabres lasers de manière parfaite, uniquement par la Force. Aveugle, elle possède des dons de perception puissants qui sont rares, mêmes chez les meilleurs Jedis. Ces aptitudes de guerrières et de maîtresse de la Force se retrouvent également chez ses élèves qui furent tous des Siths ou des Jedis très puissants et parfois même des légendes. Parmi eux, on trouve, bien entendu le mythique (Dark) Revan mais aussi Dark Nihlus, Dark Sion et dans une certaine mesure la Jedi Atris. Il est naturel qu’avec de telles aptitudes, Kreia est rejoint chez les Siths, comme chez les Jedis, les instances dirigeantes des deux groupes.
Pour conclure sur le personnage de Kreia et comprendre le personnage et sa complexité, il faut relire son titre de Sith : « Dark Traya, Seigneur de la Trahison. » Dark Traya est une traître à tous. Aux Jedis, pour avoir, par son enseignement, créer autant de Sith. Aux Siths et aux Jedis pour avoir voulu détruire leurs liens à tous avec la Force. A l’Exilée, donc nous, pour ne pas avoir révélée qu’elle était toujours, en partie, une Sith. Mais surtout et en dernier lieu, Dark Traya est une traite envers elle-même. Le dernier dialogue au sujet de sa haine de la Force traduit le paradoxe du personnage. Elle se décrit comme utilisant la Force par besoin et dépendance, alors qu’elle voue une haine sans nom à cette puissance. C’est d’ailleurs par ce combat avec vous qu’elle résoudra son paradoxe sans le moindre regret.

Conclusion : Kreia est le personnage important de Star Wars.
A de nombreux égards, Kreia incarne une exception dans l’univers Star Wars, c’est une vieille femme et une Jedi grise. Mais c’est surtout le personnage le plus profond, car elle n’est ni du côté du bien ou du côté du mal, elle dépasse ces conceptions rudimentaires. Pourtant elle ne devient pas une « surfemme ». Faillible et pétrie de paradoxe, elle reste avant tout humaine. Elle est finalement plus humaine et plus tendre que les Jedis « parfaits » du Conseil ou les Siths qui font le mal pour le mal. C’est peut-être finalement pour ça que c’est certainement le meilleur personnage de la licence, car elle n’est pas purement bonne ou mauvaise.

*Bien que « Star Wars : KOTOR II » laisse aux joueurs, le choix du sexe et du nom de leur héros, la version canonique stipule que l’Exilée est une femme humaine du nom de Meetra Surik. Il est également dit qu’elle est une Jedi et qu’elle n’est pas passée du Côté Obscur.

Actu | Culture | Jeu vidéo | 11.02.2016 - 14 h 59 | 0 COMMENTAIRES
Skyrim : Un bon jeu avec une écriture médiocre ?

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The Elder Scrolls est une série de jeu vidéo peu médiatisée si on la compare à « Grand Theft Auto », « Mass Effect » ou « Super Mario ». Le cinquième épisode, « The Elder Scrolls V : Skyrim », développé par Bethesda et sorti en 2011 est considéré comme un des jeux majeurs de ces dernières années. La liberté de mouvement via le monde ouvert n’est d’ailleurs pas pour rien dans le changement de style de Tomb Raider, Dragon Age et quelques autres licences. Retour sur un bon jeu avec un défaut un peu particulier : l’écriture.

The Elder Scrolls V : Skyrim est un action-RPG à la première personne, les néophytes pourraient d’ailleurs facilement le confondre avec un simple jeu de guerre. La série elle-même, suit l’histoire du monde de Tamriel et non l’histoire d’un héros. (ex : Tomb Raider suit les aventures de Lara Croft)
« Le jeu raconte l’histoire de l’Enfant de Dragon (Dragonborn) qui étant le seul mortel ayant une âme de dragon, est aussi le seul capable de faire face au retour des dragons qui ressuscitent partout dans la contrée de Bordeciel et de leur chef, le puissant Alduin dont le retour annonce la fin prochaine du monde. »

Skyrim : Un personnage gay, reptilien et sorcier, c’est possible.
Bethesda exploite pleinement dans Skyrim, ce qui fait le succès de la série des Elder Scrolls : la liberté du joueur. Vous avez, pour débuter, le choix entre un grand nombre de race, de l’homme-chat au reptilien, de l’elfe des bois à l’orque en passant par l’humain standard. Ensuite en matière de compétences à développer, le jeu vous donne une grande liberté également, car il ne vous limite pas à une classe particulière comme le font beaucoup de RPG en proposant uniquement : Sorcier, Voleur, Guerrier. Vous avez ici le choix entre ces trois grands ensembles mais vous êtes

Ceci est une situation standard.

libre de naviguez entre ces différentes catégories pour développer un voleur utilisant des sorts par exemple.
Pour les joueurs et joueuses homosexuel(le)s, si les relations sont peu développées, vous aurez au moins loisir de faire un beau mariage. Et oui, Skyrim était en avance sur la loi Taubira ! Le seul reproche du côté du genre, est l’absence de personnage transgenre, même si quelques « mods » et des vetements bien choisis peuvent régler le problème pour votre héros.
Je parle de « mods » mais développons un peu. Les mods sont des fichiers qui modifient le jeu. L’aspect, les quêtes, les chansons et tous les aspects du jeu peuvent être modifier par celui qui s’y connait un peu. Les autres peuvent télécharger ces fichiers gratuitement sur les sites dédiés. Cette démarche de Bethesda est intelligente dans la mesure où le jeu se réclame d’une totale liberté, la manipulation des fichiers du jeu doit être libre elle aussi. C’est aussi grâce à ces mods qu’on se retrouve avec un Skyrim de 2011 modé, plus beau que Fallout 4 du même éditeur et disponible depuis 2015, et que l’éditeur ne fait guère d’effort pour corriger les bugs du jeu estimant que la communauté s’en occupera.
Skyrim n’est pas un jeu qui s’apprécie de la même façon qu’un Call of Duty ou un Mass Effect. Dans Skyrim, l’histoire centrale est un prétexte à l’exploration d’un monde. Votre but n’est pas de suivre le scénario mais de découvrir un univers et de vivre vos propres aventures, écrire votre propre histoire. Peut-être au coin d’une rue trouverez-vous un cadavre dont tout le monde ignore l’origine ? Peut-être découvrirez-vous une épave tout au fond d’une mer agitée ? Vous pourriez même aider une déesse pour devenir son champion ? Les possibilités sont multiples et les quêtes nombreuses.

N.B : Le seule véritable défaut de gameplay est l’inventaire pour les joueurs PC.

Les gardes, générateur de blague.

En Bordeciel, les personnes sont chiantes…
Durant votre périple, vous allez faire la rencontre de nombreux soldats, paysans, sorciers, voyageurs. Et rapidement, ils deviendront encombrants et ennuyeux. L’exemple des gardes des différentes villes est assez parlant. Ils sont très nombreux dans le jeu, par conséquent, les lignes de dialogues seront rapidement épuisées. Le mème internet « Avant, j’étais aventurier et puis, j’ai pris une flèche dans le genou » est symptomatique du problème. Dans la mesure où ces soldats sont des personnages génériques ce n’est pas un problème. Malheureusement le problème viendra rapidement avec les autres personnages plus importants.
Malgré des efforts pour mettre les dialogues en lien avec la vie de votre personnage, certaines personnages s’adressent à vous d’une manière incohérente. Dans la ville de « Blancherive » même si vous êtes un compagnon, c’est-à-dire, un mercenaire, un homme dans la rue vous demandera si vous voulez devenir mercenaire. De plus, les personnages vous parlent de manière systématique quand vous approchez d’eux, ce qui casse l’immersion, d’autant que même les PNJ qui ne propose pas de quêtes agissent ainsi.
Les dialogues ne donne déjà pas envie de mettre de l’enjeu mais en plus la localisation française est catastrophique. Les personnages ont souvent l’air mort à l’intérieur tellement les voix sont monocordes et lasses.
Assez ironiquement, on se retrouve dans Skyrim, à préférer les phases où nous sommes seuls, la présence de PNJ cassant l’immersion plutôt que de la renforcer. Par suite, on découvre un problème inhérent aux sagas comme The Elder Scrolls ou Fallout, les personnages non-jouables, qui doivent créer de l’empathie pour mettre de l’enjeu dans les quêtes échouent lamentablement. On se retrouve à combattre des ennemis pour le plaisir du combat et la joie de trouver des objets de valeur dans les donjons plutôt que pour résoudre les quêtes et améliorer le monde de Tamriel. Dans un jeu de rôle papier, quand les joueurs n’ont d’intérêt que pour les combats et les trésors, c’est le signe que le maître du jeu, celui qui dirige la partie, n’est pas bon.

Une quête principale prétexte…

Skyrim avec un mod graphique.

Les quêtes principales sont souvent des prétextes dans les jeux vidéo. C’est le cas dans des jeux comme Doom, Serious Sam et Diddy Kong Racing, et c’est normal. Dans le jeu vidéo, c’est le gameplay qui est important. Mais pour le cas des RPG, dont Skyrim, le cas est plus complexe. Pour illustrer la problématique, on pourrait étudier deux jeux de société : le jeu de rôle papier « L’appel De Cthulhu » et le Monopoly. Le premier s’appuie autant sur la mécanique que sur le scénario, alors que le Monopoly ne s’appuie que sur ces mécaniques et ne raconte rien.
Ici la quête principale/prétexte est donc un problème. S’ajoute à cela des personnages qui sont aussi mauvais que ceux du reste du jeu alors que c’est le cœur de celui-ci. L’exemple de Delphine est parlant. Elle est présentée comme une femme forte, une espionne redoutable et une fugitive. La plupart des joueurs considère à la fin du jeu que c’est une génocidaire raciste et autoritaire. Et les autres personnages de cette quête, amis comme ennemis seront logés à la même enseigne. Vous ferez la rencontre : d’un mage hautain, d’un érudit paranoïaque, d’elfes comploteurs, d’un sage dément et d’ermites qui préfère vivre en paria plutôt que d’apaiser les tensions du pays.
Au final, les quelques dragons que vous croiserez seront plus sympathiques que les races soi-disant alliés de votre personnage. Ce qui est un problème quand votre devoir est de combattre le roi des dragons. La quête principale devient donc vite une gageure. La plupart de mes amis possédant le jeu n’ont d’ailleurs jamais achevé cette quête. Devant ce problème d’écriture de dialogue, et de personnages, comment s’étonner que l’un des premiers mods disponibles sur le jeu soit celui qui permet de tuer des enfants et des PNJ normalement immortel ?

Conclusion – Une écriture médiocre pour des quêtes souvent moyennes.
Au final, c’est quoi mon problème avec Skyrim ? Le jeu est fun, sympathique et plutôt beau. Mais si c’était suffisant alors Minecraft avec quelques améliorations graphiques serait le meilleur jeu du monde, alors que clairement, ce n’est pas le cas. En fait, Skyrim souffre d’un problème d’équilibre. La carte est immense et les PNJ sont nombreux mais tous aussi mauvais les uns que les autres. En réduisant le nombre de PNJ, et donc la carte (pour éviter le sentiment de vide), le développement aurait permis de se concentrer un peu plus sur l’écriture. Le jeu est-il trop long finalement ? Peut-être, les quêtes générées de manières aléatoires sont notamment, vites ennuyeuses et superflues, et elles se transforment vite en quêtes « FedEx » (livraison d’un objet à un PNJ). Il est admis d’ailleurs, dans la presse spécialisée que les jeux vidéos sont aujourd’hui trop longs. C’est notamment le cas pour les joueurs qui autrefois adolescents, sont aujourd’hui trentenaires et ont une vie active qui ne permet pas de perdre du temps sur des jeux aussi chronophages que Skyrim.
Pourtant Skyrim a pour lui de ne gonfle pas de manière artificielle sa durée de vie comme Dragon Age : Inqusition ou Assassin’s Creed : Unity. La plupart des quêtes sont vraiment scénarisées, mais le jeu de rôle disparaît rapidement, car l’interaction avec les PNJ est ennuyeuse et mal fichue, là où dans un JDR papier, le dialogue est le fondement du jeu. Un temps de développement plus long ou un budget plus conséquent afin de créer de meilleurs et plus nombreux dialogues seraient sans doute un progrès.

P.s : Cela ne veut pas dire que Skyrim est un mauvais jeu. C’est un jeu qui possède des défauts qu’il faut pointé du doigt pour éviter de les reproduire. 

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