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Actu | BD/Dessins | Culture | Série | 02.02.2017 - 23 h 25 | 0 COMMENTAIRES
« Yuri!!! On Ice » : L’événement Japonais

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Il est rare que les séries animées japonaises mettant en scène un couple d’hommes remporte un succès aussi grand que « Yuri !!! On Ice », surtout auprès du public occidental. Et pourtant, Yuri On Ice est la série japonaise événement de l’Automne 2016. Je vous propose aujourd’hui, de découvrir les raisons du succès de cette série.

Le Synopsis : Influencer & Assumer
Notre histoire commence à la fin du championnat mondial de patinage artistique, où Yuri Katsuki, notre héros, fait une très mauvaise performance après une année déjà médiocre. Il rentre alors chez lui, après cinq ans d’absence, pour reprendre une vie normale, loin des compétitions et des rivalités. Alors qu’il se détend, en reprenant la chorégraphie de Victor Nikiforov, le champion du monde, on fait discrètement une vidéo de sa chorégraphie qui fait rapidement le buzz sur Twitter. Victor qui n’arrive plus à surprendre son public par ses créations, décide, en voyant la vidéo, de prendre Yuri sous son aile, pour le prochain Grand Prix. Mais Victor avait déjà fait une promesse à Yuri Pislesky, le champion junior de Russie, de réaliser pour lui, une chorégraphie.
Le synopsis contient les bases classiques des séries d’animations sportives, et, à de nombreux égards, elle est dans la droite lignée d’Olive & Tom, Eyeshield 21, mais avant tout de Jeanne & Serge. Dans Yuri On Ice, on retrouve, par exemple, les compétitions, les rivalités, et surtout le commentateur présent peu importe la taille de la compétition. Mais le petit plus dans « Yuri On Ice », c’est la relation nouée, entre Victor et Yuri durant les 8 mois qu’ils passeront ensemble. Au fil des épisodes, Yuri passe d’une admiration enfantine pour un Victor glorifié, a un amour sincère pour son entraîneur et ami. Victor, lui, bien plus insouciant, apprendra malgré tout de nombreuses choses sur lui-même auprès du jeune patineur.
Comme nous l’avons dit, l’auteure s’inspire clairement de la tradition du manga sportif mais pas seulement. Le « Yaoi » ou « Shonen-ai » (ou BL) , c’est-à-dire, le manga représentant un couple homosexuel masculin à destination des jeunes filles, est aussi très présent dans la série. Dans Yuri On Ice, les deux genres sont présents de manière assumée et forme une alliance plutôt élégante. Par exemple, aux déclarations niaises très présentes dans le BL, la série préfère que les personnages expriment leur sentiment à travers une performance sportive. Il y a d’ailleurs beaucoup de pudeur dans la monstration de la relation entre Yuri et Victor.  Mais d’après l’équipe de réalisation, c’était avant tout par peur de la censure. En effet les séries animées BL sont généralement diffusées à 2h du matin au Japon. Cette absence de prise de risque à d’ailleurs était qualifiée de « queerbaiting » par de nombreux internautes. Une méthode utilisée pour créer de l’émulation en utilisant l’homo-érotisme, c’était notamment un reproche très présent pour la série « Free! »

Le Graphisme : Investir dans le patinage.
Le graphisme est subtile et sublime, ce qui colle à l’ambiance gracieux et élégant du patinage artistique. De plus, cela permet de mieux mettre en avant l’évolution de Yuri, qui devient de plus en plus beau à chaque épisode. Mais cette subtilité est surtout visible lors des scènes chorégraphiées, car le budget semble y avoir été englouti pour la majorité. Ce qui les rend magnifiques mais n’empêche pas, parfois, un léger manque de fluidité. Heureusement, l’alternance des plans permet d’éviter la lassitude mais qui va rapidement revenir sous une autre forme.
Bien que les chorégraphies soient réellement sublimes, voir les personnages réaliser la même prestation sur les différents concours peut devenir lassant. Sur 12 épisodes, on peut voir quatre fois le même programme de la part de Yuri. On apprécierait de le voir faire d’autres performances, pour se détendre par exemple…
En dehors de ces scènes qui, rappelons-le, sont techniquement abouties, il y a les dialogues qui sont plus rigides et  moins vivants. Des décors fixes ou vides, des corps ou des visages parfois sans mouvement, une habitude dans l’animation japonaise mais qui ne rends pas hommage aux relations entre les personnages que tissent pourtant très bien, la réalisatrice Sayo Yamamoto, tout au long de son histoire.
Considérant que Sayo Yamamoto est une grande dame de l’animation japonaise, on ne doute pas que ces problèmes sont des questions d’ordre budgétaire et non des questions de talent pur. Avec le succès de Yuri On Ice, il ne fait aucun doute que la seconde saison aura un meilleur budget et que Saya Yamamoto démontrera alors son immense talent.

Les Musiques : Répétition & Qualité
Graphisme beau mais parfois lent et répétitif, les musiques accompagnent les chorégraphies et les critiques de celles-ci. A l’instar des séquences de patinage, elles sont sublimes, parfois lentes, et souvent répétitives. Heureusement pour la série, ce défaut est rattrapé par la diversité des mélodies : Flamenco, Pop-Rock, Classique et Opéra sont au rendez-vous. Mais la musique qui restera en tête de tous les spectateurs, c’est « History Maker », le générique de la série. Un générique plutôt lent, pour un anime japonais mais qui annonce dès les premières minutes que nous sortons des œuvres ordinaires.
Et le thème principale de la série, celui qui donne son titre à la série, « Yuri On Ice » ? Cette mélopée décrivant, note après note, l’amour de Yuri pour son entraîneur, ses proches et sa famille, (mais surtout son entraîneur) évoque t-il vraiment l’amour ? Je ne suis pas assez mélomane pour le dire, en revanche il m’évoque beaucoup plus un rêve bleu qu’une certaine chanson d’Aladdin. Et l’évocation, c’est tout ce que je demande à la musique…

Une Histoire d’Amour ou Une Histoire de Commerce ?
Sur de nombreux blogs, des personnes s’interrogent sur la représentation que la série donne des relations homosexuelles. Est-ce réaliste ? Est-ce un fantasme pour jeunes filles ? J’imagine que la réponse est entre les deux. La relation entre Yuri et Victor est beaucoup plus respectueuse, sincère et belle que dans de nombreuses autres œuvres du genre, c’est un fait. Mais pour un occidental comme moi, le fait de ne pas mettre en avant, les baisers et les signes d’affection est un peu dérangeant.
Mais il y a une chose qu’on analyse trop peu souvent : les relations entre les membres d’une communauté sportive. Pour avoir fait de nombreuses compétitions de natation, rares sont les séries d’animation japonaises qui décrivent aussi bien la communauté sportive. Dans la vie réelle, il y a rarement des histoires de réelles rivalités entre les différents sportifs, et bien plus souvent des amitiés sincères. Les entraîneurs ne sont pas des « bons copains », comme dans Free ! ou des « tyrans » comme dans Jeanne et Serge, mais bien plus souvent des personnes prodiguant des conseils et des critiques de manière neutre comme le personnage de Yakov, par exemple.

Alors non, Yuri on Ice n’est pas parfait, et souffre de quelques lacunes. Mais, malgré tout, le résultat est très bon, et on sent une ambition qui fait plaisir à voir, de la part de la réalisatrice. Les musiques sont belles, l’animation aussi. On rit, on pleure, et on s’émerveille des performances de Yuri et des étrangetés de Victor. C’était la série événement de l’Automne 2016, et avec sept nominations aux Anime Awards 2016, c’est un véritable succès. Donc foncez !

Actu | BD/Dessins | Culture | Jeu vidéo | Numerique | 16.05.2016 - 14 h 54 | 0 COMMENTAIRES
« Le Jeu Vidéo est-il un Art ? » – Comprendre Un Jeu.

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« Le jeu vidéo est il un art ? » Les néophytes qui ne jouent qu’à Candy Crush pourront dire que non. Les hardcores gamers qui viennent de finir Dark Souls III, eux, diront oui, sans aucun doute. Au moment où la chanteuse Juliette prends la tête de la commission du CNC qui dirige les fonds d’aide au jeu vidéo, il parait judicieux de s’interroger sur le sujet. Je vous propose quelques éléments de réponses…

« Les jeux & les arts » – De Debussy au Monopoly

Jouez ! (Ou pas en fait, faites ce que vous voulez :p)

Avant de s’interroger sur le jeu vidéo, il faut d’abord définir ce qu’est l’art. Nous allons prendre la définition de Wikipédia, elle est simple et compréhensible : « L’art est une activité humaine, le produit de cette activité ou l’idée que l’on s’en fait s’adressant délibérément aux sens, aux émotions, aux intuitions et à l’intellect.» Bien entendu, cette définition est une simplification, la question de l’art est encore sujet à controverse, notamment en philosophie.
Néanmoins, à partir de cette définition, nous pouvons tirer une paraphrase qui va devenir beaucoup plus intéressante pour nous : « L’art est une orientation (ou manipulation) des sens, des émotions, des intuitions, de l’intellect via un intermédiaire. » L’orientation ou la manipulation n’est pas, ici péjoratif, cela signifie que l’artiste influence votre personnalité, vos intuitions ou votre intellect par l’intermédiaire de son œuvre. (Ne parle t-on pas de l’art de la manipulation ?) Par exemple, lorsque vous lisez Germinal, Emile Zola manipule vos émotions et votre intellect par l’intermédiaire de son roman. Il faut exclure de cette définition, l’objectif de l’auteur et la réussite ou l’échec de cette objectif, car cela ne rentre pas en ligne de compte dans la constitution d’une oeuvre et rentre plutôt dans un débat sur la finalité de l’oeuvre. Une œuvre d’art ne touche pas forcément tout le monde, et pas forcément de la manière dont le souhaite l’auteur.
Comme pour l’art, la définition du jeu est un problème philosophique, mais nous allons rester sur une définition à la fois basique et très utilisée en game design : « Un jeu est une activité soumise à un système cohérent de règles (ou mécaniques) ayant pour but de divertir. » En comparant les deux définitions, on peut faire quelques conclusions. Si l’on cherche à divertir le joueur, on cherche donc à le manipuler, pour l’amuser. Concernant l’intermédiaire dans le jeu, c’est évident : les règles ou les mécaniques du jeu jouent ce rôle. Ainsi, le jeu rentre bien dans le registre de l’art. En France, on parle parfois d’Art Ludique, c’est d’ailleurs le nom du musée dédié à ce domaine, mais on parle beaucoup plus souvent de game design.

« Les Mécaniques du Jeu » – Comprendre un jeu
Il est aujourd’hui facile pour un quidam lambda, de faire l’analyse critique d’un film ou d’un livre. Pour un film, on parlera des dialogues, de la musique, mais on parlera avant tout de la mise en scène. Pour un livre, on parlera du vocabulaire et des figures de style. Ces éléments sont les briques élémentaires de leurs arts respectifs. Un livre sans vocabulaire n’a pas de sens, de même qu’un film possède toujours une mise en scène, même si celle-ci peut-être sommaire, médiocre ou ignorée. Un film sans mise en scène, cela n’existe simplement pas.
En matière d’art ludique, la brique élémentaire est la mécanique de gameplay, la règle du jeu en somme. On parle parfois même de « brique de gameplay ». Par exemple dans le jeu vidéo Pac-Man, une des règles est d’éviter les fantômes. Ceci est une mécanique de gameplay. Dans le Monopoly, la gestion monétaire est une mécanique du jeu. Comme dans un livre, où les phrases sont liées entre-elles par une logique, il faut que les différentes mécaniques soit cohérentes les unes avec les autres. Ainsi, si mettre des mots bout à bout ne fait pas forcément une phrase, installer des mécaniques de jeu les unes après les autres ne fait pas forcément un jeu.
En français, on dit d’ordinaire qu’une phrase contient trois éléments : un sujet, un verbe et un complément. Il faut également trois composants pour faire la base d’un jeu, qu’on nomme « boucle de gameplay ». Mais dans le cas du jeu il faut un objectif, un challenge et une récompense. Reprenons l’exemple de Pac-Man. L’objectif est de finir le niveau. Le challenge est de manger toutes les pac-gums. Enfin, la récompense, est de pouvoir aller dans le niveau suivant. Selon les jeux, le challenge, l’objectif et la récompense changeront, bien entendu. Cette notion de « boucle de gameplay » est très importante, car elle transparaît dans tous les éléments du jeu. L’exemple de Super Mario 64 est intéressant à ce titre. Chaque niveau aura sa propre micro-boucle avec pour objectif d’obtenir l’étoile. Mais le jeu, lui-même est une boucle de gameplay géante. L’objectif sera de battre Bowser dans le dernier niveau. Le challenge sera d’obtenir un maximum d’étoile et la récompense sera le bisous de la princesse Peach.
Ainsi le sentiment de déception dans un jeu viendra souvent d’un déséquilibre entre les trois éléments de la boucle. Le challenge sera trop facile. L’objectif ne sera pas clair, ou pas intéressant. La récompense sera une fin minable à l’instar de Mass Effect 3.
Bien que rudimentaire, ces explications permettent de mieux comprendre les différences entre un jeu et un autre. Pourquoi, par exemple, beaucoup de joueurs considèrent que la série Assassin’s Creed est une suite de copies du même jeu depuis le second opus alors que les décors et les personnages changent à chaque épisode. La raison est simple, les mécaniques de jeu sont identiques, y compris dans leurs défauts. Comme si une faute d’orthographe était toujours présente au même endroit après 5 rééditions du même livre.

Le premier Rayman possède des décors peints à la main.

Bien entendu, si le gameplay est l’art premier et central du jeu vidéo, il n’est en aucun cas l’unique forme artistique qui intervient dans la création dun jeu. La musique, l’écriture des dialogues sont des éléments qui seront bien entendu à prendre en compte. Mais il faut toujours retenir que ces éléments sont secondaires. Dans le cas contraire, on peut en arriver à des aberrations comme les jeux Heavy Rain ou Fahrenheit, de chez Quantic Dream qui lorgne tellement vers le cinéma et la mise en scène que le joueur est totalement passif devant le « jeu » et l’on s’ennuie rapidement. A l’inverse, un jeu sans mise en scène, ou avec une mise en scène rudimentaire peut être très attractif, en témoigne le succès de Candy Crush ou Angry Birds.

« Un Art en Formation » – Un Art Enfant
L’art ludique ou le game design est encore à l’age enfant. La grammaire vidéo-ludique est encore à découvrir. Ainsi, il est encore difficile, hormis l’exploitation de mise en scène provenant du cinéma, de provoquer certains sentiments chez le joueur via une mécanique de gameplay. C’est que, comme entre le premier coup de pinceau de l’humanité et les chefs d’œuvres de Manet, il y a de nombreux siècles, les méthodes et les techniques dans le game design sont encore à découvrir et à inventer. D’ailleurs, si, en peinture, le problème de la perspective dura de nombreuses années, certains problèmes persistent également depuis de nombreuses années dans le jeu vidéo. C’est le cas de la conflictualité entre joueurs dans certains systèmes de collaboration comme League Of Legend.
Pour filer la métaphore, toujours dans la peinture et à la suite des questions de perspectives, on trouva la question de la gestion de la lumière. Or, dans le jeu, et en particulier dans le jeu vidéo, on découvre encore, actuellement, de nouvelles problématiques. C’est ainsi que, depuis environ 2 ans, on parle de plus en plus de dissonance ludo-narrative, qui n’est possible que parce que désormais, les jeux narrent des histoires de plus en plus complexes et recherchées. La dissonance ludo-narrative et cette sensation que les mécaniques ne provoquent pas le sentiment que l’histoire doit nous faire ressentir. Ainsi dans le reboot de Tomb Raider, il y a une incohérence entre le fait que l’histoire raconte l’apprentissage à la survie d’une adolescente et le fait que le jeu demande au joueur de massacrer un nombre incalculable d’ennemi durant la totalité du jeu.
Ces problématiques nouvelles montrent que les codes, les méthodes, les techniques et les problématique en matière de gameplay et de game design sont encore à travailler, à découvrir et à inventer.

Pratique Ludique et Pratique Artistique – Même Combat
En dehors de l’analyse du fonctionnement de l’art ludique, le fonctionnement du secteur lui-même et les pratiques sociales liées sont également révélatrice d’un lien avec l’art, au sens noble du terme.
En premier lieu, d’un simple point de vue institutionnel, c’est le CNC, et donc le ministère de la Culture qui gère les subventions au domaine vidéo-ludique en France. N’en déplaise à Valérie Pécresse qui n’y voit qu’une industrie et un secteur commercial, c’est la chanteuse Juliette qui vient de prendre la tête de la commission qui subventionne le secteur, et non un ancien PDG ou un haut fonctionnaire.
De plus le marché du jeu vidéo est très semblable structurellement à celui du cinéma. On y retrouve des blockbusters et des jeux d’auteurs. Économiquement, la différence sera la même entre Tomb Raider et Paper, Please, qu’entre Capitain America : Civil War et le film Merci Patron. Le vocabulaire est également intéressant, car chez les indépendants, on parle beaucoup des « auteurs » de jeu vidéo, comme on parle parfois de « film d’auteur ».
Si les pratiques de production sont semblables, les habitudes des consommateurs, sont également intéressantes à étudier. Comme pour la littérature, Certains jeux sont aujourd’hui des classiques, outre-manche, on parle d’ailleurs plus de classic-gaming que de retro-gaming. Parmis eux, on trouve Street Fighter II, Pac-man ou Mario Bros. Le fait que ces classiques existent dénotent d’un débat qui traverse tous les arts, le débat entre les classiques et les modernes. Une preuve de plus que le jeu vidéo est le jeu lui-même est une forme d’art. D »ailleurs les jeux de plateau aussi on leur classique.

Mass Effect, contre la guerre.

Conclusion – Comprendre et Apprendre
Le jeu vidéo est un art bien plus complexe à appréhender qu’il n’y paraît aux premiers abords. Analyser une mécanique, peut-être difficile, car contrairement aux autres arts, le joueur est actif et acteur. Dans un livre, si le héros échoue, ce n’est que le héros, le lecteur lui, n’échoue pas. Dans un jeu, cette frontière devient beaucoup plus flou. Cette difficulté s’ajoute au fait que la grammaire vidéo-ludique est un domaine en pleine extension, et que des mécaniques sont encore à découvrir.
Pourtant il est possible de tenir un discours déjà assez complexe avec les mécaniques déjà existantes. Ainsi la saga Mass Effect apparaît comme un plaidoyer contre la guerre, et Paper, Please comme une critique du nationalisme. Les jeux GTA décrivent avec cynisme l’Amérique moderne quand Link veut juste sauver Zelda. Comprendre les mécaniques et en faire l’analyse, c’est être capable de comprendre un jeu, son message et sa portée mais aussi en faire une critique profonde et constructive. Cela permet surtout de sortir des généralités comme « les jeux vidéo sont violents » ou encore « les jeux vidéo abrutissent la population. » comme le font souvent les gens et surtout les journalistes généralistes.

BD/Dessins | Culture | Jeu vidéo | 09.01.2016 - 23 h 05 | 2 COMMENTAIRES
Syberia – Une épopée féministe ?

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Les jeux vidéos et le féminisme se rencontrent rarement. Même si les interrogations légitimes de féministes sur le médium sont aujourd’hui présentes autant en France qu’aux USA grâce notamment à Mar_Lard, on peut légitimement s’interroger sur la présence de vraies héroïnes féministes dans le jeu vidéo…

Assez étrangement, dans le milieu du jeu vidéo, la France est assez féministe. Si les joueurs restent majoritairement sexistes, voir misogynes ce n’est pas forcément le cas des productions culturelles françaises. On peut noter, par exemple, le jeu “Beyond Good And Evil” dont l’héroïne, Jade, est une figure de femme forte et émancipée sans être une femme-objet, mais aussi “Remember Me” ou dernièrement “Life Is Strange”, deux productions de Dontnod Productions.
J’aimerais illustré mes propos à travers une saga de jeux très frenchy, ainsi que l’analyse de cette saga. Cette série de jeux vidéos, c’est “Syberia”« Syberia » est une épopée de deux jeux, bientôt trois, qui furent publiés entre 2002 et 2004. L’opus final devrait sortir cette année. Syberia I et II sont des jeux d’aventure de type “point’n’clic” comme la célèbre série de jeu Monkey Island. Mais, si Monkey Island s’inspirait de l’ouvrage “Sur des mers plus ignorées” de Tim Powers, c’est à Benoît Sokal, dessinateur belge que l’on doit l’initiative de Syberia. Le premier jeu fut consacré “meilleur jeu d’aventure” de 2002 aux Etats-unis, et un recueil des dessins conceptuels du jeu est disponible chez Casterman.

Sybéria – Aventure Mystérieuse en Pays Fantasmé
“L’histoire de Syberia raconte l’aventure d’une jeune avocate, Kate Walker, qui arrive un matin dans un petit village des Alpes françaises, Valadilène. Alors qu’elle devait conclure la vente de l’usine de jouets/automates de la famille Voralberg, elle apprends la mort de la propriétaire, Anna Voralberg, ainsi que l’existence d’un mystierieux héritier, le frère d’Anna Voralberg, Hans.
Anna et son frère devaient se rejoindre bientôt, mais il est désormais trop tard. Kate décide donc de prendre la place d’Anna et de rejoindre Hans pour conclure la vente. Mais en chemin, l’aventure, les difficultés, et les rencontres étranges, changeront profondément Kate Walker.
Arrivée devant le vieillard à l’esprit d’enfant qu’est Hans Voralberg, elle abandonne tout pour le suivre jusqu’à l’île mythique de Syberia. Une île légendaire et perdue aux confins des mers du nord de la Sibérie et où quelques mammouths auraient, selon lui, survécus.”

La mer d’Aral est un lieu central de l’intrigue.

Tout au long de l’aventure, on visite un monde entre le rêve et la réalité. L’Europe de l’Est de Benoît Sokal est un mélange de modernité et d’usure. Les ruines des usines de l’URSS fréquentent les automates rouillés de Hans Voralberg, une université enveloppée de ruines approche un mur gigantesque, rappelant, par là, le rideau de fer qui dans les années 2000, n’avait disparu que depuis 10 ans.
Les vieux automates abandonnés par Hans, sur sa route vers la Sibérie, participe de cet univers. Rouillés et défaillants, ils sont bien souvent l’objet d’émerveillement de la part des personnages comme du joueur (ou joueuse). Kate Walker, l’héroïne, devient alors l’anomalie dans ce monde. Américaine, habituée des galeries marchandes et du téléphone portable, elle semble étrangère à ce monde et pourtant s’y intègre petit à petit dans le premier opus, avant d’en faire pleinement partie dans le second épisode.

Syberia I – Devenir Féministe
Kate Walker est un personnage particulier du jeu vidéo. C’est un personnage principal qui subit une évolution réelle. C’est une chose rare dans les jeux. Généralement, même dans les RPG, qui développent pourtant beaucoup leurs personnages, l’évolution n’est pas forcément évidente chez le personnage principal. Dans Mass Effect, notamment, entre le Shepard du premier et du troisième opus, les différences sont minimales.
Au début du jeu, Kate est une sorte de caricature de femme new-yorkaise. Avocate et d’extraction bourgeoise, elle aime les soldes dans les galeries marchandes de la ville, les diners avec son petit ami, Dan, et les potins avec sa meilleur amie, Olivia. Elle rêve de réussite conjugale et professionnelle.

fan-art de Oscar et Kate.

Son évolution, Kate en sera consciente, mais pas responsable. Dans cette Russie froide, les hommes sont rudes et les femmes sont souvent absentes. Elle est par conséquent, contrainte de faire preuve de caractère et d’indépendance. Dès son arrivée à Barrockstadt, au début du jeu, elle sera draguée par un étudiant lourdingue. Elle délaisse peu à peu son manteau de femme douce et aimable pour celle d’une femme courageuse et respectée.
C’est dans les dialogues téléphoniques avec ses proches que l’évolution du personnage est surtout visible. Au début du jeu, elle ne dit rien quand Dan, son petit ami, lui fait des réprimandes injustifiées. Puis après son départ de l’université de Barrockstadt, elle se dispute avec lui, elle entre enfin en conflit.
La changement le plus notable, et le plus fort, arrive à Aralbad, une station balnéaire de la mer d’Aral. Après que Dan est trompée Kate, celle-ci décide de rompre mais le véritable motif, d’après elle, n’est pas la trahison mais l’absence d’amour entre-eux. Elle reconnaît donc qu’elle sortait avec son petit ami par convenance sociale plus que pour des sentiments sincères.
L’évolution de Kate est aussi visible à travers l’évolution des “antagonistes” qu’elle trouve sur son chemin. Les premiers ne sont pas des ennemis, juste des geneurs qui bloquent son avancée mais pas volontairement. A partir de son arrivée à Komkolzgrad, c’est un véritable antagoniste, un ennemi qui apparaît. Le directeur de l’ancienne mine est en fait un dément, obsédé par une femme qu’il considère comme un bien lui appartenant. Cette confrontation avec le directeur culmine quand Kate tente de libérer la femme en question du vieux fou.

Syberia II – Devenir Matriarche
Dans Syberia II, Kate Walker est déjà une femme forte et indépendante. Durant la suite du voyage vers Syberia, c’est elle qui décide des directives et qui sauve souvent Hans et Oscar, le machiniste, des problèmes qui surviennent.
Syberia II est beaucoup moins un récit d’apprentissage, qu’un récit de confrontation. Kate affronte en premier lieu, des moines catholiques et fanatiques qui sont clairement sexistes, car ils refusent de l’aider sous le prétexte que c’est une femme.
Elle affronte ensuite deux frères qui sont des dragueurs bien lourds (« ma mignonne » à répétition…) et des voleurs. Ils seront les antagonistes principaux du jeu. Assez étrangement, et j’ignore si c’est symbolique, l’un des frères menacent Kate, non avec une arme à feu comme le voudrait la logique, mais avec une défense de mammouth mort, un objet beaucoup plus phallique. Elle finira néanmoins par s’échapper pour finir chez les Youkols.

C’est moi ou bien ?

Les Youkols sont une peuplade dont le fonctionnement paraît être, dans les faits, un matriarcat. Le chef est un homme mais ne possède pas vraiment de pouvoir. Ce n’est, en revanche, pas le cas de la chamane de la tribu qui semble très puissante et très respectée. C’est dans ce village que s’achève une partie de l’aventure de Kate, désormais elle n’échangera plus qu’avec des objets et des artefacts Youkols. C’est ce matriarcat que semblait chercher Kate durant les deux épisodes car désormais, elle n’évoluera plus vraiment. Ce discours sur le matriarcat est aussi appuyer par le fait que, sa mère est la seule personne avec qui Kate gardera contacte durant cette suite.
Durant tout l’épisode on suit également la traque par Cantine, un détective privé, de Kate Walker. C’est quand elle arrive dans le village, qu’il abandonne sa quête pour la retrouver. Il déclare à cette occasion qu’il est « en enfer », et que Kate Walker est “dans un autre monde”. Cet enfer, Kate s’en été émerveillé tout au long du jeu, de même, normalement, que le joueur.

Syberia I et II – Points faibles et points forts.

C’est beau, mais ça fait fake…

Les Points Faibles :
Syberia I et II souffrent de problèmes identiques. Le premier est la lenteur des déplacements et des actions. Même quand Kate est en pleine course, on dirait qu’elle trottine poliment. Le deuxième est un problème que les graphistes, et Benoît Sokal aurait du prévoir, c’est le vieillissement des graphismes. Les décors sont encore beaux, mais ils sont terriblement rigides et statiques. « Escape From Monkey Island » sortie la même année que Syberia II évitait le problème par des commentaires disponibles sur tous les objets dans les environs. Ce problème peut rendre le jeu répétitif surtout que certaines énigmes ne sont pas forcément intuitive, et demanderont donc de nombreux allés-retours. Niveau difficulté, on est loin d’un jeu d’enquête comme « Dracula : Résurrection » mais, tout de même, les dernières énigmes de Syberia II peuvent être assez tordues.

Les Points Forts :
Les deux jeux font preuves d’une surprenante originalité, autant dans le fond que dans la forme. Les personnages principaux : Hans, Kate et enfin Oscar sont tous attachants d’une manière différente. La quête de sens de Kate est une vraie aventure. Les décors de Benoît Sokal, s’ils ne sont plus aussi beaux qu’autrefois gardent un vrai style et une vraie patte artistique, ce qui change beaucoup des grands jeux actuels. Enfin la bande son, et le thème de Syberia sont simplement géniaux. La bande son est propre, les doublages ne sont pas trop mauvais, mais surtout les musiques sont belles, le côté mélancolique et le côté aventure sont tous les deux parfaitement présents.

Conclusion – Syberia, c’est bien !
Syberia est donc l’aventure d’une femme qui devient indépendante et forte. C’est l’histoire de Kate Walker qui découvre qu’elle est capable de faire beaucoup plus qu’elle ne l’imaginait. C’est un récit initiatique et poétique dans une Europe de l’Est fantasmée, et sublimée par les illustrations de Benoït Sokal. Jouez à Syberia !

Les jeux sont disponibles en téléchargement pour 5 à 10€ en moyenne.

Actu | BD/Dessins | Culture | Série | 05.01.2016 - 06 h 06 | 0 COMMENTAIRES
Code Geass : « Comment Faire de Demain, un Monde Meilleur ? »

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Il y a beaucoup de séries animées japonaises que j’aime sincèrement : Death note, Nana, Yu-gi-oh, Sakura Card Captor, Psycho-Pass, etc… Mais de ces œuvres nippones, ma préférée reste sans aucun doute, le manga phare de Gorō Taniguchi et Ichirō Ōkouchi . Aujourd’hui, je vous propose de découvre une série profonde et intelligente, aujourd’hui, on parle de « Code Geass ».

Code Geass est une série animée de 50 épisodes, répartis sur 2 saisons, et diffusés depuis 2006, créé par les studios Sunrise, en association avec le studio Clamp (créateur de Sakura Card Captor) pour le design des personnages. La série, ce qui est rare, n’est pas le fruit d’un manga papier et fut directement produit pour la télévision nippone.

Lelouch Vi Britannia, le héros ou antihéros…

Scénario : Uchronie & Science-Fiction
Le scénario de Code Geass est uchronique. Des événements de l’Histoire sont transformés ou modifiés, ce qui donne, à l’arrivée, un monde moderne légèrement différent du notre. Par exemple, Napoléon réussi à vaincre les anglais à Waterloo et la couronne britannique s’exila dans ces anciennes colonies qui devinrent avec le temps la premier force mondiale sous le nom du « Saint-Empire de Britannia ». La France fut légèrement modifiée également et elle est aujourd’hui sous l’égide de la fédération de l’Euro-Universe, une sorte d’Union Européenne alternative.
L’histoire commence quelques années après la colonisation du Japon par Britannia. Cette guerre n’avait qu’un seul but, Britannia souhaitait obtenir les ressources du Japon et en particulier les réserves de sakuradite, un minerai qui entre dans la composition des nouvelles technologies de guerre de Britannia.
« Nous découvrons la vie de Lelouch Lamperouge, un jeune homme mystérieux qui déteste profondément Britannia. En effet, le Japon est désormais couper entre les riches britanniens et les japonais, des citoyens de seconde zone. De plus, Lelouch ressent une haine profonde pour l’empereur. Et pour cause, Lelouch Lamperouge alias Lelouch Vi Britannia est un prince déchu, orphelin de mère, en exil, qui ne se reconnaît pas dans les valeurs de l’Empire. A la suite d’une rencontre avec la mystérieuse C.C (prononcé C-two), il reçoit le Geass, le mystérieux « pouvoir des rois ». Ce pouvoir acquis, Lelouch décide de combattre l’empire par tous les moyens possibles. Il sera désormais le visage de la rébellion des japonais, et le cauchemar de Britannia. »

C.C qui confiera le Geass à Lelouch

Britannia, Euro-Universe, ces noms sont des fictions qui cachent des pays de notre monde actuel. Le scénario et les considérations géopolitiques qu’offre Code Geass sont toujours d’actualité et ils l’étaient surtout pleinement en 2006. Britannia n’est rien d’autre que les Etat-Unis de Buch. Si dans le manga Britannia attaque le Japon pour un minerai, les Etat-Unis attaquèrent l’Irak en 2002, pour les ressources en hydrocarbures. De plus une référence aux guerres du Moyen-Orient est faite, car on apprends rapidement que Britannia mène également une guerre là-bas. La série animée, écrite en 2006, rappelle également les exactions commises par les soldats américains durant cette guerre, ainsi que l’utilisation de la bombe nucléaire sur le Japon, dans la saison 2.
Mais l’Europe doit aussi prendre sa part de cette critique. Si l’Union Européenne de Code Geass est plus égalitaire que leurs Etat-Unis, ce groupe de pays reste plus faible économiquement. Mais la principale fragilité de l’UE, ou EU dans le manga, est l’absence de solidarité entre les pays. Lors de l’attaque de Britannia sur la France, les autres pays se replieront sur eux-mêmes. Code Geass est donc un précurseur, quand on voit le traitement de l’Europe envers la Grèce, l’Espagne ou le Portugal et le manque de solidarité entre les nations…
Si l’arrière plan politique de Code Geass est capital dans sa critique de notre monde, la série aborde également des thématiques plus personnelles et individualistes. Plusieurs épisodes se consacrent au deuil et à la mort, d’autres abordent la problématique de la dépendance aux drogues. Mais le sujet principal tourne autour des deux personnages principaux, Lelouch Lamperouge et son meilleur ami Suzaku Kururugi, ce sujet c’est la question suivante : «Que faire pour changer notre monde et le rendre meilleur ? »

Suzaku, rival et ami de Lelouch.

Les Personnages : Rester Humain ou Devenir un monstre ?

« Comment changer le monde ? » La série présente différentes opinions sur le sujet qui sont représentées essentiellement par Lelouch Vi Britannia et Suzaku Kururugi.

♠ – Pour Suzaku, la fin ne justifie pas les moyens. Conscient qu’une révolte japonaise ferait de nombreuses victimes, il refuse d’envisager cette option. Il est l’incarnation du réformateur et du pacifiste. En France, son comportement peut faire écho aux pacifistes collaborant avec Hitler pour éviter une autre guerre durant la Seconde Guerre Mondiale. La série montre que les idéaux de droiture de Suzaku sont en vérité plus l’effet d’une culpabilité et d’une peur que de véritables principes moraux.

♠ – Lelouch est différent de son rival et ami Suzaku. La haine de Britannia qu’éprouve Lelouch est une question de principe. Il hait les forts qui oppriment les faibles plus que tout. Contrairement à Suzaku, c’est la raison qui guide les émotions de ce personnage. Par conséquent, il est plus enclin aux sacrifices de vies humaines. Lelouch n’est pas dans un recherche de changement mais de destruction puis de renaissance du monde. Pour ce héros, devenir un monstre et trahir ses proches n’est pas un problème si le but est louable. Il est semblable à V de V pour Vendetta. C’est clairement, son idéal révolutionnaire que soutient la série même si elle apporte des nuances considérables dans la saison 2. 

Deux nombreux personnages féminins forts sont présents comme la princesse et combattante Cornelia Li Britannia. Mais trois personnages sont plus importants que les autre, pour moi. Elles représentent moins des romances pour Lelouch, que des voies philosophiques qu’il pourrait suivre.

Kallen Kozuki, bras droit de Lelouch.

♠ – La première de ces femmes est Shirley, une lycéenne normale, c’est la voie de l’abandon des idéaux et de la tranquillité retrouvée. Naïve, féminine et classique, Shirley est la femme dont Lelouch devrait être amoureux s’il était un élève du lycée comme les autres. Elle est celle qui lui apportera des questionnements sur ces méthodes, mais surtout sur la valeur réelle de ces objectifs et sur leurs coûts en vies humaines.

♠ -Kallen, est la voie de l’émotion et des sentiments. Elle est la meilleur pilote chez les rebelles japonais. C’est une forte tête, intelligente mais colérique. Bras droit de Lelouch depuis le début de la révolte, elle est une conseillère maligne. Là où Shirley considère les actes de Lelouch comme monstrueux Kallen considère qu’ils peuvent être justifiés. Elle ne supporte pas chez le héros le côté froid, calculateur et parfois secret.

♠ – La dernière voie, incarnée par la mystérieuse C.C, est la voie de la raison pure, dénuée d’émotion. Dénuée de souvenirs, elle est donc détachée de toutes émotions. Froide et calme, elle n’hésite pas à tuer pour ses propres intêrets. Sans remords et sans convictions, elle aide Lelouch par intérêt personnel. Ce n’est que bien plus tard, au contact des amis de Lelouch, qu’elle rejoindra vraiment sa cause. Elle n’oubliera pourtant pas ses propres objectifs.

Milly, l’amie bisexuelle de Suzaku et Lelouch.

Les Personnages LGBT :

Plusieurs personnages sont bisexuels dans la série. La présidente des élèves du lycée de Lelouch, Milly Ashcroft éprouve une attirance sexuelle pour Shirley, une autre élève. La jeune Milly est extravertie et d’extraction noble, c’est une amie proche de Lelouch car elle est l’une des seuls à connaître son véritable titre d’héritier de la couronne de Britannia. De plus, certains lycéens chercheront à obtenir un rendez-vous avec Lelouch dans un épisode.
Enfin, la bromance entre Suzaku Kururugi et Lelouch Vi Britannia culmine dans les derniers épisodes de la saison 2. Cette histoire d’amitié crypto-gay donne lieux sur internet à de nombreux fan-art et autres fan-fictions.

Mise en Scène : Une série élégante
La série est globalement assez subtile malgré un design étrangement enfantin. On est heureusement, loin des personnages au design immonde de One piece ou Dragon Ball. Pourtant la forme très fine des personnages peu parfois être perturbant pour ceux qui découvrent le studio Clamp. (J’ai quand même réussi à fantasmer sur Suzaku…)
Le rythme est parfois lent dans la première saison, surtout dans les scènes ou Lelouch n’est pas à la tête de son organisation révolutionnaire. Les scènes de guerre, remplacées par des combats de robot, comme dans Evangelion, sont dynamiques, et la mise en scène permet d’avoir à la fois le point de vue des stratèges, et des soldats, de manière clair et fluide.
Les scènes d’utilisation du fameux Geass, « le pouvoir des rois », sont souvent des scènes purement épiques. Il en va de même pour les discours de Lelouch devant les médias, qui sont des discours de propagande auxquelles la série, elle-même semble adhérer. La plus belle scène, étant finalement la dernière de la saison 2, concluant de manière magistrale la série.
En matière de bande sonore, je ne suis pas un fan absolue du générique de début et de fin. Ils sont parfois même un peu hors sujet. Heureusement, dans la série, les musiques sont absolument sublimes. C’est peut-être l’une des meilleurs bande son de série japonaise avec celle de Full Métal Alchemist. Les mélodies sont souvent plus poétiques et contemplatives qu’elles ne tirent vers le patos. Mais surtout la musique « Continued Story » est tellement belle…

Lord Jérémiah, un personnage sous-exploité.

Quelques Critiques : Personnages imparfaits & Erreur stratégique
Le premier gros défaut de la série, c’est la sous exploitation de certains personnages secondaires. Notamment Milly dont on suit la vie personnelle mais celle-ci n’est que survolée et sans véritable rapport avec l’intrigue. Heureusement, ce personnage est très secondaire. Le problème est plus important avec Lord Jeremiah, par exemple. Leader d’une faction extrémiste de Britannia, dont on n’apporte que quelques éléments sur ces motivations véritables.
Le deuxième gros défaut, et là, c’est un véritable problème pour une série qui se donne pour sujet le changement de paradigme sociale. C’est la question des médias. La télévision est présente mais sa critique est sous exploitée. La série nous parle de la manipulation des masses par la manipulation des images mais sans plus. C’est présent sans être central. Internet est pour ainsi dire totalement absent de la série. Le média existe dans la série pourtant, mais il semble secondaire voir complètement inutile. Paradoxale, quand on sait que la plupart des médias alternatifs sont aujourd’hui sur le net.

Conclusion : The Best One
La question entre réforme et révolution, entre sentiment et raison pure, sont des thématiques très actuelles pour une gauche française complètement perdue. C’est peut-être pour cela que j’aime autant cette série. Très critique envers les années Buch, mais aussi envers la colonisation, et l’humanisme facile, Code Geass questionne notre rapport à un monde qu’on voudrait différent ou meilleur. Code Geass, c’est d’abord l’histoire d’une tentative de révolution, et ça, c’est sans doute le point le plus important. Mise en scène classique mais élégante, bande son magistrale et personnages subtiles et sans sexisme, cette série est clairement un manga qu’il faut voir.

(La série est disponible sur le net, de manière plus ou moins légale, en VO et en VF. Attention les épisodes avec la mention « R2 » sont ceux de la seconde saison.)

 

 

Petit fan-art sexy pour les fans de yaoi…

BD/Dessins | Culture | Perso | Série | 27.12.2015 - 04 h 43 | 0 COMMENTAIRES
Spécial Noël : « Yu-Gi-Oh ! » Est-ce que c’est bien ?

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Ceux qui avaient dix ans, il y a dix ans, se souviennent, sans doute, de cet anime qui fut diffusé sur M6 et Canal J : « Yu-Gi-Oh ! ». Aujourd’hui, entre Noël et la nouvelle année, je vous propose de revenir sur cet œuvre phare des années 2000 qui raconte l’histoire…d’un jeu de cartes !

L’Histoire et les Thématiques : Un Shonen* Classique
(un shonen est un manga dont la cible marketing est un jeune homme adolescent ou pré-adolescent comme Naruto ou Dragon Ball Z)

Un monstre lors de son invocation.

L’anime, long de 224 épisodes, raconte la jeunesse de Yugi Muto, possesseur d’un artefact mystique, le Puzzle du Millénium. Cet objet magique est en effet au centre de plusieurs prophéties mais contient surtout en son sein, l’âme perdue d’un mystérieux individu, Yami. Durant les 7 saisons de l’anime, Yugi et Yami vont apprendre à se connaître et s’unir contre les forces du mal qui menace le monde.
Le synopsis apparaît comme relativement classique pour un shonen et le déroulement de l’histoire également. Si au début du scénario, les ennemis sont faibles, ils vont devenir de plus en plus puissants et dangereux au fur et à mesure des saisons. Ainsi, si Maximilien Pégasus, l’ennemi de la première saison ne menace que quelques personnes, ce n’est pas le cas de Dartz, l’adversaire de la cinquième saison qui lui menacera la planète entière.

le Puzzle du Millénium de Yugi

L’originalité de cette série animée, c’est la façon dont les combats se déroulent. Ce n’est pas sous forme de véritable combat, comme dans Bleach, Dragon Ball Z, ou Naruto, mais c’est sous la forme d’un jeu de cartes, que les deux adversaires livreront batailles. Le jeu s’apelle « Magic and Wizard » ou « Duel de Monstres » en VF. Les règles se rapprochent d’une certaine manière de Magic, The Gathering. Durant la première saison, les règles basiques sont définies comme par exemple, la gestion des différents types de cartes. Les autres règles restent très changeantes et mal-définies. Il faut attendre la saison 2, pour que toutes les règles soient définitives et équilibrées. La raison de ce changement vient aussi d’une décision marketing, des cartes réelles du jeu commençaient à être publiées au Japon.
On retrouve donc en dehors des cartes, une montée en puissance du héros et de ses alliés comme c’est le cas d’ordinaire dans les mangas pour jeunes hommes. Contrairement à Dragon Ball Z, Bleach ou autres, pourtant, dont les héros ont des buts clairs au bout d’une cinquantaine d’épisodes, Yugi mène l’enquête plus qu’il ne s’entraîne. Son but est d’apprendre tout sur le passé des objets du Millénium et les anciens esprits liés aux objets. La conséquence de ce mystère donne lieux à quelques longueurs scénaristiques, la faute à une trame étirée sur 224 épisodes.
Malgré, donc, un genre très codifié, Yu-Gi-Oh possède quelques avantages qui en font une série qui se regarde, tant qu’on intègre les règles du jeu de cartes au bout du troisième épisode de la deuxième saison.

Mise en Scène et Réalisation : C’est Moche Mais…

Et le champion de la coupe manga des années 80 est…

Alors oui, Yu-Gi-Oh !, c’est pas très joli… Pour ainsi dire, c’est carrément moche. Les trais sont plus épais que de l’eye-liner par moment, et certains gros plans sont présents uniquement pour faire des économies. Les décors sont souvent très pauvres et assez peu originaux.

Mais le plus étonnant, ceux sont les personnages. Dans un cas, ils ont un design improbable, et des manteaux qui défient la gravité comme Yugi Muto ou Seto Kaiba, ou alors ceux sont des personnages secondaires, et alors ils sont d’une pauvreté qui fait peine à voir. S’ajoute à cela un design capillaire qui nous fait revenir aux jeunes années de Dragon Ball par moment, et vous obtenez des abominations ambulantes. A cause de ces défauts et ces inélégances, on en arrive à une aberration, le personnage le plus beau est un méchant, Dartz, l’antagoniste de la saison 5, dont les scènes et le dessin font de lui un méchant à la fois épique et diabolique avec une apparence peu crédible mais avec des trais fins qui lui donne une vraie élégance (contrairement à Pegasus, dans la saison 1).
En terme de mise en scène, en revanche, on a le droit à quelques bons moments durant les duels. Les invocations des cartes les plus puissantes sont souvent un moment de magie pure. Heureusement car la réalisation échoue totalement à mettre de l’enjeu dans les phases hors duel.

Exemple : Dans la première saison Seto et Yugi s’affrontent, Seto menace de se suicider en se jetant d’une falaise, si Yugi ne le laisse pas gagner le duel. La mise en scène retranscrit très mal (en VO, comme en VF) ce moment de tension. Par conséquent, on en à rien à faire, nous, que Seto saute dans le vide.

Ironiquement l’unique saison hors-série(ou filler), la saison 5, est la seule, où la mise en scène est efficace. L’enjeu est alors rendu crédible et pour la première fois, on craint vraiment pour les héros. La dernière scène du manga est aussi très bien réalisée, et heureusement, après 224 épisodes !

Dartz, protagoniste de la saison 5.

 

Des Personnages Ambiguës : Yugi, un héros ?
Si la trame principale est plus profonde que pour la plupart des shonens, les personnages eux sont le fruit d’une inégalité de traitement parfois complètement arbitraire voir sexiste. Voici quelques exemples de personnages intéressants. 

  • Yugi Muto : Le héros ne serait qu’un idiot naïf sans l’âme contenue dans son Puzzle. Son double, surnommé Yami Yugi, est beaucoup plus fort et dangereux. Si l’anime selon 4Kids nous montre un héros fort et courageux, la version originale montre une entité plus sombre. Yami Yugi n’est pas que courageux, il est aussi cruel et possède une obsession malsaine pour la victoire qui lui coûtera parfois très très cher. Ce n’est pas un héros de lumière et de bonté. Yugi comme ses ennemis utilisent la magie noire du Millénium et par conséquent même-lui ne peut prétendre avoir une âme pure.

 

  • Seto Kaiba : Rival de Yugi, champion du monde, Seto Kaiba est un homme d’affaire froid qui n’a confiance que dans ses investissements et dans son frère. Bien que lui et Yugi s’associent souvent, ils ne sont pas amis. Seto Kaiba ne croit pas à la magie, bien qu’il possède visiblement des connaissances sur le sujet qui lui viennent d’un passé oublié. Kaiba doit sa force de caractère à son enfance en orphelinat et à son horrible père adoptif dont-il confisqua la société d’armement pour en faire une société de jeu.

 

  • Tea ou Anzu : Tea est le personnage le plus sexiste du monde. Elle est victime de quasiment toutes les possessions magiques, c’est systématiquement la jeune fille en détresse, et elle ne parle que d’amitié, de mode et de danse. Elle est toujours présente dans le décor, et même après 221 épisode, elle ne comprends toujours pas les règles du jeu. Ce personnage est le point faible de la série.

 

  • Mai Valentine : Elle est la fille forte de la série, soi-disant. En réalité, elle est juste douée en duel, le traitement en dehors de ça, et le même que pour Tea. Elle finit prisonnière ou victime d’une secte, quelle consécration ! Narcissique et moqueuse, elle est néanmoins très douée pour les duels. Malheureusement, la saison 1 et 2 présente la demoiselle comme très vénale.

 

  • Shizu Ishtar : Voilà un personnage féminin fort et classe ! Shizu est la sœur de l’antagoniste de la deuxième saison. A la fois protectrice, douée en duel, et particulièrement ingénieuse, Shizu reste un personnage mystérieux durant tout l’anime. Elle n’est jamais victime, elle n’est jamais faible même lors de sa défaite à la fin de la saison 2. De plus, elle est probablement avec Shadi, celle qui maîtrise le mieux son objet du Millénium.

 

  • Pégasus Crowford : L’ennemi de la premier saison est intéressant pour plusieurs raisons. Le premier est qu’il est le créateur du jeu de cartes sur lequel s’appuie la série. Cette qualité lui donne la casquette de l’artiste et de l’homme d’affaire. Ainsi, on alterne entre un magna des affaires, virtuose de la finance, et un enfant qui adore les dessins animés. Les deux facettes du personnage se complètent d’ailleurs très bien. Mais les véritables motivations de Pégasus sont sans doute le mystère le plus intéressant de cette première saison. Il possède l’Oeil Du Millénium, le second objet magique que l’on rencontre dans la série.

 

  • Raphael : Raphael est un rival de Yugi dans la saison 5. Il est sans doute un duelliste plus talentueux que Seto Kaiba. Raphael est un miroir pour Yugi et Yami Yugi, l’âme qui l’accompagne. Autrefois faible, Raphael s’est retrouvé seul et abandonné de tous. Aujourd’hui, il est convaincu que l’humanité est mauvaise. Ce chemin de pensée, Yugi aurait pu le suivre s’il n’avait pas découvert le fameux Puzzle du Millénium et fait la rencontrer de ses amis. Raphael possède un lien puissant avec l’âme des monstres de son jeu, ce qui fait de lui l’un des adversaires les plus dangereux mais aussi une personne que Yugi respecte beaucoup.

VO/VF : Le Massacre de 4Kids
4Kids est spécialiste pour détruire une série venant du Japon avec un bon coup de censure comme le club Dorothée le faisait à l’époque de Ken Le Survivant. Yu-Gi-Oh n’y coupe pas et ainsi, la série est victime d’un gros changement scénaristique dans la version américaine et française.
En effet, dans certains duels, la vie des protagonistes est mise en jeu. C’est souvent le cas dans la deuxième saison, par exemple. Pour ne pas parler de mort aux enfants, les censeurs ont inventé « Le Royaume Des Ombres », où les âmes des perdants sont envoyés dans ces fameux duels. Le rapport entre l’âme et le duel existe bien dans le manga et l’anime d’origine car l’Oeil du Millénium, permet d’extraire une âme et de l’enfermer dans une carte, mais c’est le pouvoir exclusif des objets du Millénium, et surtout le Royaume des Ombres n’existe pas du tout. A l’issu d’un duel entre détenteur d’un objet du Millénium, l’âme du perdant est détruite, tout simplement. 4Kids trouve sa chance dans le fait que rien dans les images des différentes saisons ne contredisent leur version. Cette censure idiote donne néanmoins l’illusion que Yu-Gi-Oh est un manga tendre.
La saison 5 peut néanmoins être considérée comme une exception car ce n’est pas les objets du millénium qui sont au centre de l’intrigue.
De même, la bande son n’est pas la même dans les deux versions. Et si le générique est mauvaise dans toutes les versions, la bande originale de 4Kids donne parfois un souffle épique qui n’est pas déplaisant, et qui donne plus d’intérêt à certaines scènes ce qui n’était pas le cas dans la version originale. (Exemple : Dartz Theme – Version japonaise / Version 4Kids)

Plus qu’une série sur un jeu de cartes ou sur un héros qui se dépasse, Yu-Gi-Oh est une série animée sur le déterminisme et le destin. Sous le voile sirupeux des discours sur l’amitié et des ficelles grossières du shonen, on trouve une série intéressante avec une intrigue bien écrite dont le dénouement est réellement bon. Et c’est peut-être, la principale qualité de Yu-Gi-Oh, il fait le travail jusqu’au bout, là ou Naruto ou même Death Note s’arrêtait toujours trop tard. Alors oui, Yu-Gi-Oh, c’est parfois grossier, c’est souvent sexiste,mais c’est probablement pas la bouse infâme dont tout le monde parle en reprenant la vidéo du Joueur Du Grenier.

N.B : Il est inutile de regarder le film « Yu-gi-Oh : La Pyramide De Lumière » si vous n’avez pas au moins regarder les deux premières saisons.

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